효과
대타출동 는 최대 HP의 25%를 소비해 동일한 HP를 가진 인형을 만든다. 상대의 공격은 인형에 맞고 본체는 어떤 데미지도 받지 않는다. 더 중요한 점은 전기자석파·버섯포자·도깨비불 를 비롯한 변화기가 인형이 살아있는 동안 전부 실패한다는 것이다.
실제 수치로 확인해보자. Lv50에서 스피드 특화 능력 포인트 배분을 한 샤로다 의 최대 HP는 159다. 인형의 HP는 159 × 25% = 39. 상대는 이 방패를 한 방에 부수려면 최소 40 데미지를 내야 한다. 중간 위력의 기술은 그 선에 못 미치는 경우가 많아, 인형이 맞아주는 동안 공짜로 한 턴을 번다.
Champions 에서는 상태이상이 전반적으로 너프됐다. 마비의 완전 행동불능 확률이 25%에서 12.5%로 내려갔고, 잠듦은 최대 3턴, 얼음도 3턴 상한이 생겼다. 그래도 "마비가 안 걸리길 빌어야 한다"는 것과 "인형이 있으니 전기자석파 는 처음부터 무효"는 안정감이 하늘과 땅 차이다. 이 확실성이 상위 환경에서 값어치를 한다.
대타출동은 상대 교체 시 발동하는 위협 도 막아주기 때문에 어흥염 대책으로도 쓸 수 있다. 자신이 교체하면 인형은 사라지지만, 바톤터치 를 쓰면 인형과 잔여 HP를 그대로 다음 포켓몬에게 넘길 수 있다.
반드시 외워야 할 관통 예외: 소리 기술(하이퍼보이스·벌레의야단법석·폭음파)은 인형을 뚫고 본체를 직접 때린다. 틈새포착 특성을 가진 포켓몬도 마찬가지로 무시한다. 압정뿌리기 계열 피해는 교체 시 정상 적용되지만, 독압정의 독 효과는 인형이 완전히 차단한다.
채용 포켓몬
역성능 적립형 스윕 어태커——대타출동의 핵심 수혜자. 샤로다 가 심술꾸러기 를 가지면 리프스톰 을 쓸 때마다 특공이 2단계 오른다. 대타출동의 역할은 그 눈덩이를 굴리기 위한 생존 시간 확보다. 상대가 인형을 공격하면 Serperior 는 멀쩡한 채로 특공을 계속 쌓을 수 있고, 상대가 교체해도 인형이 그대로 남아 공짜로 쌓거나 다시 인형을 세울 수 있다. 특공 +4 상태에서 리프스톰 의 실질 화력은 2배 이상이 된다——2턴 동안 막히지 않고 돌아가면 그걸로 게임이 끝나는 경우도 드물지 않다.
무작위 능력치 상승형. 얼음귀신 의 변덕쟁이 는 매 턴 랜덤으로 어떤 능력치를 2단계 올리고 다른 하나를 1단계 내린다. 대타출동의 역할은 "꽝 턴"을 버텨내는 것이다. 방어가 올라서 스피드나 공격이 안 올랐어도, 인형이 그 턴의 공격을 대신 받아주는 덕분에 다음 턴에 다시 뽑을 기회가 생긴다.
스태미나 탱커. 만마드 은 지구력 덕분에 공격을 받을 때마다 방어 +1. 먹다남은음식 와 조합하면, Leftovers 가 매 턴 최대 HP의 1/16을 회복해준다(HP 약 200의 Mudsdale 이라면 약 12). 4턴 회복량이 25%의 대타출동 비용을 정확히 상쇄한다. 상대가 인형을 공격할 때마다 Mudsdale 의 방어가 올라간다——상대가 스스로 Mudsdale 을 강하게 키워주는 셈이다.
스피드 우위 딜러. 필드에 있는 대부분의 포켓몬보다 빠르게 움직일 수 있다면, 상대의 교체 턴을 예측해서 노리스크로 인형을 세울 수 있다. 들어오는 상대에게 "먼저 인형을 부수지 않으면 본체에 손댈 수 없다"는 상황을 강제하는 게 핵심이다. 이 유형은 장기 유지보다 템포 활용이 목적이라, 인형이 결정적인 1턴을 벌어주기만 해도 충분하다.
사용법
싱글 기본 리듬:
- T1: 상대가 교체하거나 보조기(방어·스텔스록 등)를 사용 → 대타출동을 노코스트로 설치
- T2: 인형이 살아있는 상태에서 적립 시작(명상·칼춤·나쁜음모)
- T3+: 상대는 본체에 닿으려면 반드시 인형을 부수는 데 한 턴을 써야 하고, 인형에 맞는 공격은 전부 공짜 적립
핵심 판단 로직은 단순하다: 상대가 인형을 공격하면 → 공짜로 한 단계 쌓는다. 상대가 교체하면 → 인형이 그대로 남아 공짜로 쌓거나 다시 세운다. 어느 쪽이든 내가 이득을 보는 구조가, 대타출동+적립 기술이 싱글에서 안정적으로 강한 이유다.
싱글과 더블의 근본적인 차이:
싱글에서 상대의 공격은 턴당 1발뿐이다. 인형을 때리면 그것만으로 1턴을 낭비하게 된다. 더블에서는 상대가 2마리니, 한 마리가 인형을 부수는 동안 다른 한 마리가 파트너를 공격할 수 있다. 대타출동의 턴당 가치가 크게 떨어진다.
더블에서 스윕 어태커를 지키는 주요 수단은 날따름 / 분노가루 유인으로, 파트너까지 동시에 보호할 수 있기 때문이다. 더블에서 대타출동이 채용 가치를 갖는 건 상대가 어떤 이유로 단체기를 쓸 수 없는 상황——한쪽이 방어 를 쓰고 있거나 봉인 으로 묶여있는 경우——으로 한정된다. 그렇지 않으면 25% HP 비용을 공격기에 쓰는 편이 대부분 더 강하다.
판단 플로우:
- 상대가 다음 턴에 반드시 공격해온다 → 대타출동 금지, 공격하거나 교체
- 상대가 다음 턴에 교체하거나 보조기를 쓸 가능성이 높다 → 대타출동
- 내 HP가 25% 이하 → 절대 쓰지 말 것(시도 자체가 실패로 끝남)
팁과 전략
Leftovers 의 손익분기점. 먹다남은음식 는 매 턴 최대 HP의 1/16을 회복한다. 대타출동 비용은 1/4(= 4/16). 인형을 4턴 유지하면 Leftovers 회복량으로 비용이 완전히 상쇄된다. 5턴째부터는 사실상 공짜로 방패를 유지하는 상태다. 샤로다 + Leftovers 는 이 사이클의 교과서적인 실행자다. 스피드를 살려 선공으로 인형을 세우고, Leftovers 가 회복을 이어주는 동안 상대가 인형을 계속 두들기게 된다.
초보자가 자주 하는 실수 해부——"깎인 HP에서 대타출동 쓰기". 인형의 HP는 언제나 최대 HP의 25%로 결정된다. 현재 HP와는 무관하다——다만 비용은 현재 HP에서 차감된다. 예시: 최대 HP 160인 포켓몬이 96HP(60%)까지 깎인 상태에서 대타출동을 쓰면, 인형 HP는 40(최대 HP의 25%), 내 HP는 96 - 40 = 56이 된다. 인형이 부서지면 56 HP로 버텨야 하는데, 이미 KO 사정권이나 다름없다. 정답은 풀 HP 또는 풀 HP에 가까운 상태에서 쓰는 것. 인형이 부서진 뒤에도 치명적인 위험에 빠지지 않아야 사이클이 성립한다.
앙코르 함정——또 다른 초보자 킬러. Champions 랭크배틀 에서는 엘풍 채용률이 높고 앵콜 를 거의 확실히 들고 다닌다. 대타출동에 앙코르를 맞으면 최대 3턴 동안 같은 기술만 반복해야 하고, 인형이 깎여나가는 걸 구경만 해야 한다. 대응책: 팀 확인에서 Whimsicott 가 보이면 그 녀석이 퇴장할 때까지 대타출동 타이밍을 미루거나, 먼저 자신의 도발 로 봉인한다.
대타출동을 확실하게 이기는 방법 목록:
- 도발 — 대타출동 자체를 봉쇄하는 가장 깔끔한 대답. 갸라도스(고속 도발) 는 특히 주의
- 소리 기술 — 님피아 과 누리레느 의 하이퍼보이스 는 인형을 무시하고 본체를 직격
- 틈새포착 — 드래펄트 와 화강돌 는 인형을 관통해 본체에 직접 맞힘
- 더블 전체기 — 지진·파도타기 등 전체 공격은 인형을 부수면서 파트너에게도 동시에 데미지
- 단발 고화력 vs 얇은 인형 — Lv50에서 최대 HP가 80 언저리 이하인 포켓몬은 인형 HP가 20 미만이 되어 고화력 한 방에 사라진다. HP 종족값이 낮은 포켓몬에게 대타출동을 채용할 때는 신중하게 검토할 것