효과
방어 는 이번 턴 모든 기술의 데미지와 대부분의 부가 효과를 완전히 무효화한다. 광역기도 포함해서 전부 막힌다. 선제기는 +4로 사실상 모든 기술보다 먼저 발동하며 대부분의 선제 기술도 따돌린다. 연속으로 사용하면 성공률이 지수적으로 떨어진다——1회째는 반드시 성공, 2회째 50%, 3회째 25%. 경험 있는 상대는 패턴을 읽고 연속 실패에 도박을 건다.
숫자로 가치를 확인하자.
더블에서 가장 흔한 상황: 파트너가 날개치는머리, 기본 스피드 135, 능력 포인트 풀로 올리면 실수치 약 167. 이번 턴 누가 먼저 움직이는지 판단이 안 선다. 날개치는머리 에게 피격을 감수시키는 대신 방어 를 선택하고, 파트너가 이번 턴에 한 마리를 처리한다. 다음 턴 날개치는머리 은 1대1 상황을 맞이한다. 읽을 것도 없다. "버린" 1턴이 확정 KO로 돌아온다. 이 계산은 거의 항상 이득이다.
필드 타이머가 더 직관적인 예시다. 순풍은 4턴 지속되며 양측 스피드를 2배로 만든다. 순풍이 1턴 남았을 때 방어 를 쓰면 데미지 없이 그 마지막 턴을 소모시킬 수 있고, 다음 턴부터 스피드 비교가 정상으로 돌아온다. 상대는 순풍 전개에 리소스를 쏟았는데, 방어 한 번으로 그 최후의 효과를 무효화한 셈이다. 화상 슬립도 같은 논리——화상은 매 턴 최대 HP의 1/16을 깎는다. 독은 N턴째에 N/16의 누적 데미지가 된다. 적절한 타이밍에 방어 를 한 턴 더 끼워 넣으면 상대가 보지 못했던 빈사 기준선을 넘길 수 있다.
채용 포켓몬
더블 주요 어태커는 거의 전원 채용 후보가 되지만, 특히 빠질 수 없는 타입은 다음과 같다.
컨트롤 서포트형: 어흥염 는 더블의 거의 모든 구성에서 방어 를 채용한다. 이유는 명확하다——등장 시 위협 를 발동해 공격을 낮추는 것이 이 녀석의 핵심 가치이지, 직접 데미지를 주는 것이 아니다. 상대는 그 위협을 제거하려고 집중 공격한다. 방어 로 그 턴을 흡수하고, 파트너를 자유롭게 움직이게 한 뒤, 어흥염 를 교체해서 다시 위협 를 밟는다. 그것을 반복한다. 오롱털 도 같은 발상——리플렉터 / 빛의장막 을 친 뒤에는 집중 공격의 표적이 된다. 방어 로 스크린의 효과가 나올 턴까지 살아남는다.
저속 대화력형: 타부자고 의 기본 스피드는 84로, 더블에서는 후공이 되기 쉽다. 이 녀석이 폭발하려면 파트너가 방해물을 처리해 줘야 한다. 정석 흐름은: 1턴째 타부자고 가 방어, 파트너가 한 마리 쓰러뜨린다. 2턴째 타부자고 가 방해 없이 자유롭게 행동한다. 참고로 골드러시 은 더블에서 여러 대상을 동시에 맞히면 대상당 ×0.75가 되기 때문에, 먼저 한 마리 쓰러뜨리고 나서 단일 대상에 전력을 집중하는 쪽이 총 데미지가 높아진다. 폴리곤Z 도 같은 움직임을 쓴다.
Mega 진화체: 메가스톤 을 가진 포켓몬은 모두링 처리로 행동 턴 최초에 변화한다. 상대는 변화가 확정된 Mega 턴에 집중 공격을 퍼붓는 경우가 많다. 그 턴에 방어 를 선택해도 변화는 완료된다. 파트너가 그 턴을 커버하고, 다음 턴부터 새로운 스탯으로 움직인다. 시간을 형태 변화로 교환하는 기본적인 작성법이다.
싱글 내구형: 먹다남은음식 는 매 턴 최대 HP의 1/16을 회복한다. 내구형 포켓몬이 방어 를 쓰면 무상으로 회복이 들어오고, 상대의 기술을 확인할 수 있으며, 둘 다 데미지 없이 얻을 수 있다. 씨뿌리기나 독 구성이라면 턴을 버는 만큼 슬립 데미지가 쌓인다.
사용법
가짜울기 읽기: 상대 선발에 속이다 위협이 있을 때——어흥염, 페르시온 등. 자신의 저속 코어가 풀죽기를 당해 행동권을 잃는다. 해결책은 간단하다. 느린 쪽이 방어 를 선택하고, 나머지 한 마리가 자유롭게 행동한다. 상대의 가짜울기는 방어 에 맞고, 1턴을 낭비한 데다 아무것도 막지 못했다. 이것이 더블에서의 방어 기본 용법이다. 가짜울기가 올 수 있는 매치업이라면 몸에 익혀두자.
파트너 처리 후 전개: 다음 턴에 치고 싶은 기술이 있는데 상대의 한 마리가 그것을 방해하는 상황——페어리 타입이 벽을 만들거나, 자신보다 빠른 위협이 먼저 움직이거나. 이번 턴은 방어, 파트너에게 그 방해물을 처리시킨다. 다음 턴에 깔끔하게 행동한다. 판단 트리는 단순하다: "지금 이 순간 유효한 행동이 가능한가?" 안 된다면 방어 로 파트너에게 조건을 갖추게 한다. 된다면 공격한다.
순풍 마지막 턴 버티기: 상대의 순풍이 끊기려 하고 있다. 자신의 선발이 이번 턴 느리다. 무리하게 움직여도 먼저 피격당한다. 방어 로 버티면 순풍이 끊기고, 다음 턴에는 스피드가 원상 복구된다. 극복할 수 없는 스피드 차이 속에서 억지로 움직여야 하는 압박에서 해방된다.
싱글에서의 정찰: 교체해서 들어온 상대가 무엇을 쓰려는지 모른다. 여기서 잘못 움직이면 포켓몬을 잃을 수 있다. 방어 로 1턴 보면 상대의 기술을 알 수 있고, 코스트는 기껏해야 상대 측 먹다남은음식 회복 한 번이다. 얻은 정보는 거의 항상 그 턴의 손실을 상회한다. 특히 서로의 구성이 아직 읽히지 않은 초반에 두드러진다.
연속 사용은 금물: 2회 연속으로 방어 를 선택했을 때 성공률은 50%밖에 안 된다. 패턴을 읽고 있는 실력 있는 상대는 강력한 기술을 선택해 블러핑을 끊는다. 실패하면 방어 행동 제로인 상태에서 풀파워 공격을 맞는다——최악의 결과다. 방어 를 쓸 때마다 다음 턴에 공격할지, 교체할지, 다시 쓸지를 능동적으로 판단한다. 관성으로 반복하지 않는다.
팁과 전략
초보자의 전형적인 실수: 자신의 순풍 중 Protect 남발
더블 초보자는 순풍을 전개한 뒤 "일단 보자"며 방어 를 몇 턴 연속 선택하는 경우가 많다. 문제는 순풍이 4턴밖에 없다는 것이다. 1턴째에 전개하고 2~3턴째를 방어 로 관망하면, 실제로 행동할 수 있는 턴은 1턴뿐이다. 올바른 패턴은 공격적이다——순풍이 올라가면 빠른 포켓몬으로 즉시 압박을 가하고, 방어 는 속이다 위협이 있는 턴이나 파트너의 처리를 기다려야 하는 구체적인 턴에만 쓴다. 자신의 순풍 중에 함부로 방어 를 쓰는 것은 상대에게 순풍을 무력화할 턴을 공짜로 주는 것과 같다.
페인트 가 가장 직접적인 카운터
페인트 는 우선도 +2로 방어 를 무시하고 명중한다. 더블에서는 그 턴의 보호 효과를 전부 해제하기 때문에 다른 기술도 통하게 된다. 상대 파티에 페인트 사용자가 있다면——겟핸보숭, 포푸니라 등——자신의 방어 선택은 고위험 행동이 된다. 파티를 확인하고 나서 방어 가 안전한지 판단한다.
선행 입력 기술은 보호를 관통한다
미래예지 와 파멸의소원 는 이전 턴에 발동이 결정되어 있어 착탄 턴에는 기술로 취급되지 않는다——따라서 방어 중에도 명중한다. 섀도다이브 와 고스트다이브 도 관통한다. 이것들은 방어 로 막을 수 있는 이야기가 아니다. 구성 단계에서 대처하거나 사용자를 필드 밖으로 내보내는 방식으로 처리해야 한다.
날씨 데미지는 통과된다
모래바람과 싸라기눈의 슬립 데미지는 방어 중에도 정상적으로 들어온다. 악천후 속에서 방어 로 시간을 끌려고 하면, 1턴마다 먹다남은음식 회복분에서 날씨 데미지를 뺀 순수 HP 변화가 되며 대체로 마이너스다. 악천후에서 방어 로 버티는 것이 정말 이득인지, 실제 차분을 계산하고 나서 판단한다.
Champions의 상태이상 확률에 대하여
Champions에서 마비 의 완전 정지 확률은 12.5%로, 구작의 25%가 아니다. 잠듦 은 최대 3턴, 얼음 는 매 턴 25%로 해제된다. "방어 로 기다려서 마비를 끌어낸다"거나 "잠에서 깨어날 때까지 버틴다"는 수동적인 발상은 이 확률 체계에서는 능동적인 행동에 비해 수익이 명확히 낮다. 마비 발동을 전환점으로 삼으려고 방어 를 설계하지 마라——믿을 수 없는 확률을 위해 턴을 낭비할 가치는 없다.