효과
버티기는 해당 턴에 받는 어떤 피해에서도 사용자가 정확히 1 HP로 살아남도록 보장한다. 우선도 +4로, 거의 모든 공격 기술보다 먼저 움직인다. 결정적 제약: 연속으로 2턴 사용하면 두 번째는 거의 반드시 실패한다——대회 실전에서는 실패 확정으로 간주하고, 절대 두 번 연속을 전제로 플랜을 짜지 마라.
"쓰러지지 않는다"는 것 자체가 목적이 아니다. 버티기의 진짜 의미는 아래 세 가지 연쇄를 정밀하게 기폭시키는 트리거다.
빈사 위력 기술의 폭발. 바둥바둥과 기사회생은 1 HP(HP ≤ 6.25%)에서 기본 위력 200의 최고 구간에 도달한다. 여기에 STAB ×1.5를 얹으면: 공격 종족값 110·능력 포인트 풀 투자 잠만보의 은혜갚기이 만피에서 약 150 위력 환산인 데 비해, 바둥바둥은 1 HP에서 200 기본 × STAB으로 계산 위력 300 상당이 되어 등배 이상 상대는 거의 확정 1킬이다.
핀치 열매 발동. 캄라열매는 HP ≤ 25%에서 자동으로 스피드 +1을 발동한다. 스피드 종족값 100 기준, Lv50 풀 투자 실수치 약 145. +1 후에는 약 217로, 비강화 스피드 130 군(약 189)을 앞서지만 구애스카프 장착 스피드 100 이상(약 283 등)에는 미치지 못한다. 치리열매는 공격 +1, 애슈열매는 다음 턴 행동 우선도를 +1로 만든다. 세 가지 모두 HP ≤ 25%가 조건——1 HP면 무조건 충족된다.
배북 후 생존 버퍼. 배북은 HP 절반을 잃는 대신 공격 +6을 얻는다. 50% HP에서는 상대가 단발로 못 잡는 경우가 많으므로, T2에 버티기로 버텨서 1 HP가 된 뒤 +6 공격을 T3까지 가져가는 흐름이 성립한다.
기합의띠도 "1 HP로 버티기"를 하지만 일회용이다. 버티기는 기술 슬롯을 쓰는 대신 아이템 슬롯을 비운다——슬롯 경제의 차이이지 단순 대체가 아니다.
채용 포켓몬
물리 핀치 어태커——버티기 + 버둥버둥/역전의 발판 코어
잠만보가 교과서적 사례다. 기본 HP 160의 내구 덕분에 50% HP에서 상대가 단발 KO를 내기 위한 조건이 명확히 읽힌다. T1 배북·T2 버티기·T3 은혜갚기 또는 바둥바둥의 3턴 루틴은, 잠만보의 두꺼운 HP가 50% 구간을 안정적으로 버텨주기 때문에 성립한다.
마릴리은 같은 골격을 다르게 운영한다. 천하장사로 공격 실수치가 두 배가 되므로 배북 후 화력은 이미 압도적이다. 아쿠아제트 우선도 +1 덕분에 1 HP에서도 선제 마무리가 가능해 스피드 열매는 필수가 아니고, 치리열매로 공격을 쌓거나 캄라열매로 안정성을 확보하는 등 선택지가 넓다.
강챙이는 격투 STAB의 타입 커버리지가 넓어, 기사회생 200 위력으로 바둥바둥이 뚫지 못하는 상대를 잡는다. 물·격투 복합으로 단일 내성에 막히는 상황이 적다.
스피드 조작계——캄라열매 임계값 돌파
붐볼는 종족값 140의 초고속이지만, 스피드 93 이상 포켓몬이 구애스카프를 달면 역습에 잡힌다. 버티기로 캄라열매를 발동하면 ×1.5 후 스카프 비착용 거의 전 구간을 앞선다. 크로뱃도 같은 계산이 적용되며, 높은 기본 스피드와 독 STAB의 압박이 가속 후에 더욱 두드러진다.
더블 서포트계——애슈열매 우선도 보장
미라몽는 방어 내구가 극도로 높다. 애슈열매 소지 상태에서 1 HP가 되면 다음 행동이 우선도 +1이 된다. 원래 우선도 −7인 트릭룸이 극단적 우선도 효과를 제외한 모든 기술보다 먼저 발동되는 것이다. 압박 상황에서 트릭룸을 확보하는 것이 전체 플랜이고, 버티기가 그 열매 발동 조건을 만드는 수단이다.
폴리곤2도 같은 구조로 사용한다——애슈열매가 올라올 때까지 버티고, 마지막 트릭룸 또는 HP회복 한 번을 보장하고 퇴장한다.
채용 불필요한 포켓몬: 옹골참를 가진 단단지·보스로라·딱구리 등은 이미 동등한 효과를 내장하고 있다. 버티기와 중복 채용하면 기술 슬롯을 낭비하는 것이다.
사용법
싱글(싱글배틀) 기본 3턴 루틴:
T1 배북(공격 +6, HP 50%)→ T2 버티기(우선도 +4 선행, 피격 후 1 HP, 캄라열매 발동)→ T3 바둥바둥 위력 200 + STAB으로 마무리. 등배 이상 대부분을 확정 처치한다.
핵심 판단은 T2에 있다. 자문해야 할 것은 하나뿐이다: 상대는 내 50% HP를 단발로 KO할 수 있는 기술을 가지고 있나? 아니라면——상대가 벽형으로 교체했거나 화력 자체가 부족한 경우——T2의 버티기는 턴을 통째로 버리는 것이다. 그냥 공격해야 한다. 명확한 KO 위협이 존재할 때만 버티기에 가치가 있다.
상대가 T2 버티기를 읽고 KO를 못 내는 포켓몬으로 교체해왔다면 역시 1턴 손해다. 그래도 T3에 공격이나 피벗은 가능하고 +6 공격은 살아있지만, 여분의 턴을 쓴 것은 변하지 않는다.
더블(더블배틀)은 로직이 완전히 다르다:
더블의 전체 공격 기술은 대상 1마리당 ×0.75 데미지라서, 단발 KO가 성립하지 않는 경우가 많고 버티기의 타이밍 조절이 어렵다. 더블의 주된 활용은 애슈열매 서포트 라인——미라몽나 폴리곤2를 버티기로 1 HP까지 버텨 열매를 기동시키고, 다음 턴 트릭룸을 우선도 +1로 보장한다.
더블의 어태커에게는 날따름나 분노가루로 KO 위협을 파트너에게 유도하는 편이 버티기보다 효율적인 경우가 많다——어태커가 턴을 소모하지 않고, 파트너가 남은 내구로 흡수하거나 의도적으로 희생하면 된다.
팁과 전략
초보자의 대표 실수: KO 사거리 밖에서 버티기를 쓰는 것. 가장 흔한 실수는 상대에게 KO 기술이 없는데도 50% 이상 HP에서 "혹시 몰라서" 버티기를 쓰는 것이다. 턴을 통째로 헌납하고, 상대는 그 턴을 교체·강화·최적 기술 선택에 쓴다——자기는 아무것도 얻지 못한다. 원칙은 단순하다: 지금 눈앞의 상대가 명확히 KO를 낼 수 있을 때만 버티기를 쓴다. 확인이 필요하면 확인을 먼저 해라.
절대 연속 사용하지 마라. 1턴째는 성공한다. 2턴 연속으로 쓰면 거의 반드시 실패한다. "버티기로 2연속 버틴 뒤 공격"하는 플랜은 대회 실전에서 존재하지 않는다.
이 전술의 카운터:
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턴 종료 시 슬립 데미지(가장 치명적인 카운터): 화상과 독 데미지는 턴의 공격 페이즈 종료 후——즉 버티기의 보호가 끝난 뒤——처리된다. 공격은 버텼는데 화상이 1 HP를 깎아 즉시 기절한다. 버티기가 정상적으로 기능했음에도 결과는 KO다. 화상이나 맹독 상태의 포켓몬은 절대로 이 전술을 써서는 안 된다. 리샘열매로 상태이상을 해소할 수는 있지만 핀치 열매와 양자택일이므로 구축 단계에서 반드시 따져야 한다.
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연속기: 락블레스트·더블어택·기관총 등은 각 히트가 독립적으로 처리된다. 버티기는 첫 번째 히트를 버텨주지만, 두 번째가 1 HP에 맞아 기절이다. 연속기 사용자가 확인된 상대에게는 버티기를 쓰지 마라.
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도발: 버티기는 변화 기술이므로 도발 상태에서 완전히 봉쇄된다. 상대가 도발를 가지고 있다면 전개 루트가 통째로 끊긴다. 다른 위협으로 교체하거나 셋업 턴 포기를 받아들여야 한다.
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우선도 기술은 버티기 자체를 뚫지 못한다: 마하펀치와 불릿펀치는 우선도 +1이고, 버티기는 +4다——여전히 선행하여 그 턴의 보호는 성립한다. 우선도 어태커의 위협은 "다음 턴"에 온다. 1 HP 상태에서 핀치 기술이나 열매 가속 후의 스피드로도 상대를 앞서지 못하는 상황이 그것이다.
스피드 계산은 구축 전에 반드시 마쳐라. 능력 포인트 상한 32의 환경에서 스피드 실수치는 고정된다. 캄라열매의 +1 스피드가 예상되는 역습 포켓몬보다 앞설 수 있는지, 구축 단계에서 정확히 확인해야 한다. +1 후에도 여전히 느리다면 버티기 + 살라베리 라인의 가치는 크게 떨어진다. 그럴 바에는 치리열매로 바꾸거나 완전히 다른 전략을 택하는 것이 솔직한 답이다.