作用
挺住 保证使用者在当回合任何伤害下都以恰好 1 HP 存活。优先度 +4,在几乎所有攻击招式之前行动。核心限制:连续两回合使用时第二次成功率骤降,实战默认必败,切勿依赖。
这招的意义不是"不倒",而是以下链条的精准触发点:
低血量爆发招式。 抓狂 与 起死回生 在 1 HP 时基础威力达到 200(HP ≤ 6.25% 时触发最高档),配合 STAB ×1.5 计算:一只攻击种族值 110、SP 满配攻击的 卡比兽 打出的 报恩 满血约 150 威力等效;但 抓狂 在 1 HP 时换算为 200 基础、STAB 加成后相当于 300 计算威力,实战基本单杀所有未抵抗目标。
低血量浆果。 沙鳞果 在 HP ≤ 25% 时自动触发 +1 速度。以速度种族值 100 为基准,Lv50 满配约 145 实数,+1 后达到 217——这一数值超过未加速的大多数速度 130 族群(约 189 实数)甚至 讲究围巾 加速的速度 80 族群(约 189 × 1.5 = 283 除外)。枝荔果 触发 +1 攻击,释陀果 让下一回合行动优先度 +1,三者都以 HP ≤ 25% 为条件——1 HP 必然覆盖。
腹鼓保命缓冲。 腹鼓 砍半 HP 换取攻击+6。使出后剩 50% HP,对手大概率不够一击清掉——此时 T2 用 挺住 撑过,+6 攻击留到 T3 使用。
气势披带 效果相同但一次性消耗,挺住 占招式槽换回道具栏自由,二者选择取决于你的套路需要道具位做什么。
谁适合带
物理爆发系——"挺住→起死回生/抓狂"核心
卡比兽 是最典型的腹鼓挺住用者。耐久够厚(基础 HP 160),对手一招打不穿半血,但到 50% HP 后可能被打剩 1 HP,正好走 挺住 触发 沙鳞果。腹鼓 T1、挺住 T2、报恩 或 泰山压顶 T3 是经典三连。
玛力露丽 走同路线但有一点不同:它有 大力士 翻倍攻击,腹鼓后 水流喷射 优先度 +1 直接收人头,不需要速度浆果,因此通常搭 枝荔果 或 沙鳞果 让 1 HP 下的 水流喷射 伤害更高。
蚊香泳士 耐打且 Fighting 打击面广,起死回生 在 1 HP 的 200 威力比 抓狂 在普通配置下更容易打出高伤,适合无道具保留的对手。
速度操控系——沙鳞果 阈值冲刺
顽皮雷弹 原速极快(基础 140),但对上 讲究围巾 加速的速度 100 族群(实数约 189)时会被追上。挺住 触发 沙鳞果 后速度 × 1.5,直接跳过绝大多数天花板。叉字蝠 同理,且毒系 STAB 配合高速在竞技中压迫力强。
双打支援系——释陀果 优先保障
彷徨夜灵 耐久超强,持 释陀果 在 1 HP 下使出 戏法空间 优先度变为 +1(原本 -7),等于保证诡异空间必先手发动。多边兽2型 同样是双打常用支援,挺住 + 释陀果 的一套让它在快要阵亡时还能送出最后一次关键动作。
不需要这招的: 自带 结实 特性的宝可梦(壶壶、波士可多拉、隆隆岩 等)已经内置同等效果,带 挺住 是纯粹浪费槽位。
怎么用
单打(单打)标准三连:
T1 腹鼓(攻击 +6,HP 降至 50%)→ T2 挺住(优先度 +4 先于对手,受击后 1 HP,沙鳞果 触发)→ T3 抓狂 200 基础威力 + STAB 直接收场。
决策点是 T2:对手是否有能一击清掉 50% 血量的招式? 如果对手明显打不穿(例如对手是特攻低的墙),T2 应该直接打输出,挺住 根本不需要用。只有对面有明确 KO 威胁时,这一步才有意义。
如果对手换人进一个打不穿你的宝可梦,T2 的 挺住 就白费了——此时应该读到换人,改为追打。
双打(双打)逻辑完全不同:
双打里扩散招式(×0.75 每个目标)经常不够一招清掉你,挺住 使用时机更难控制。主流用法是 释陀果 支援路线:把 彷徨夜灵 或 多边兽2型 放到残血后,用 挺住 撑过这一轮,释陀果 激活,下回合 戏法空间 以 +1 优先度发动。
双打的 看我嘛 / 愤怒粉 路线优先于 挺住:让队友替你吃一击,比自己挺住再等下回合效率更高,因为你的行动没有被消耗。
技巧与策略
新手常犯的错:血量没问题也用挺住。 对手没有一招清掉你的能力时,挺住 只是送出一个完整回合。对手用这个回合可以换人、补强、使出关键技能——你什么都没得到。正确判断是:对面有明确高威力招式且当前 HP 在被击范围内,才打出 挺住。宁可多用一回合侦查,也不要抢先浪费优先度。
连续使用是陷阱。 第一回合成功;第二回合几乎必定失败。不要规划"挺两回合再打出"的连锁,这在竞技实战中等于主动送分。
什么能克制这套路:
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回合结束残血(最致命):灼伤与中毒扣血发生在回合结束、挺住 保护结束之后。你撑过了对手的攻击,然后灼伤把那 1 HP 直接消掉——当场阵亡。带 挺住 的宝可梦绝对不能带伤上场,一旦被灼伤这套路当回合即废。木子果 能解状态但和低血量浆果二选一,设计时要取舍。
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连续招式:岩石爆击、二连击 等每一段命中独立结算,挺住 保住第一段,第二段在 1 HP 下直接倒。遇到这类对手不要用 挺住,改换思路。
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挑衅 封锁:挺住 是变化招式,被挑衅状态封死。对上有 挑衅 的对手,整个布局链从根断掉,要预读到换人或改打。
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优先度不是破点:音速拳、子弹拳 优先度 +1,挺住 优先度 +4——挺住依然先行,这些优先度攻击招式挡不住 挺住 本身。但在 1 HP 后下回合用这些招式打你就是另一回事了。
速度核算不能省: Champions 里 SP 上限 32 点,速度满配约各族群固定实数。沙鳞果 的 +1 速度是否能超越对手,必须在组队阶段计算清楚。如果 +1 后速度仍低于对手常见报复手,整套挺住浆果爆发的价值大幅缩水,应当换用其他浆果或换完全不同的策略。