作用
挺住 保證使用者在當回合任何傷害下都以恰好 1 HP 存活。優先度 +4,在幾乎所有攻擊招式之前行動。核心限制:連續兩回合使用時第二次成功率驟降,實戰預設必敗,切勿依賴。
這招的意義不是"不倒",而是以下鏈條的精準觸發點:
低血量爆發招式。 抓狂 與 起死回生 在 1 HP 時基礎威力達到 200(HP ≤ 6.25% 時觸發最高檔),配合 STAB ×1.5 計算:一隻攻擊種族值 110、SP(能力點) 滿配攻擊的 卡比獸 打出的 報恩 滿血約 150 威力等效;但 抓狂 在 1 HP 時換算為 200 基礎、STAB 加成後相當於 300 計算威力,實戰基本單殺所有未抵抗目標。
低血量漿果。 沙鱗果 在 HP ≤ 25% 時自動觸發 +1 速度。以速度種族值 100 為基準,Lv50 滿配約 145 實數,+1 後達到 217——這一數值超過未加速的大多數速度 130 族群(約 189 實數)甚至 講究圍巾 加速的速度 80 族群(約 189 × 1.5 = 283 除外)。枝荔果 觸發 +1 攻擊,釋陀果 讓下一回合行動優先度 +1,三者都以 HP ≤ 25% 為條件——1 HP 必然覆蓋。
腹鼓保命緩衝。 腹鼓 砍半 HP 換取攻擊+6。使出後剩 50% HP,對手大機率不夠一擊清掉——此時 T2 用 挺住 撐過,+6 攻擊留到 T3 使用。
氣勢披帶 效果相同但一次性消耗,挺住 佔招式槽換回道具欄自由,二者選擇取決於你的套路需要道具位做什麼。
誰適合帶
物理爆發系——"挺住→起死回生/抓狂"核心
卡比獸 是最典型的腹鼓挺住用者。耐久夠厚(基礎 HP 160),對手一招打不穿半血,但到 50% HP 後可能被打剩 1 HP,正好走 挺住 觸發 沙鱗果。腹鼓 T1、挺住 T2、報恩 或 泰山壓頂 T3 是經典三連。
瑪力露麗 走同路線但有一點不同:它有 大力士 翻倍攻擊,腹鼓後 水流噴射 優先度 +1 直接收人頭,不需要速度漿果,因此通常搭 枝荔果 或 沙鱗果 讓 1 HP 下的 水流噴射 傷害更高。
蚊香泳士 耐打且 Fighting 打擊面廣,起死回生 在 1 HP 的 200 威力比 抓狂 在普通配置下更容易打出高傷,適合無道具保留的對手。
速度操控系——沙鱗果 閾值衝刺
頑皮雷彈 原速極快(基礎 140),但對上 講究圍巾 加速的速度 100 族群(實數約 189)時會被追上。挺住 觸發 沙鱗果 後速度 × 1.5,直接跳過絕大多數天花板。叉字蝠 同理,且毒系 STAB 配合高速在競技中壓迫力強。
雙打支援系——釋陀果 優先保障
彷徨夜靈 耐久超強,持 釋陀果 在 1 HP 下使出 戲法空間 優先度變為 +1(原本 -7),等於保證詭異空間必先手發動。多邊獸2型 同樣是雙打常用支援,挺住 + 釋陀果 的一套讓它在快要陣亡時還能送出最後一次關鍵動作。
不需要這招的: 自帶 結實 特性的寶可夢(壺壺、波士可多拉、隆隆巖 等)已經內建同等效果,帶 挺住 是純粹浪費槽位。
怎麼用
單打(單打)標準三連:
T1 腹鼓(攻擊 +6,HP 降至 50%)→ T2 挺住(優先度 +4 先於對手,受擊後 1 HP,沙鱗果 觸發)→ T3 抓狂 200 基礎威力 + STAB 直接收場。
決策點是 T2:對手是否有能一擊清掉 50% 血量的招式? 如果對手明顯打不穿(例如對手是特攻低的牆),T2 應該直接打輸出,挺住 根本不需要用。只有對面有明確 KO 威脅時,這一步才有意義。
如果對手換人進一個打不穿你的寶可夢,T2 的 挺住 就白費了——此時應該讀到換人,改為追打。
雙打(雙打)邏輯完全不同:
雙打裡擴散招式(×0.75 每個目標)經常不夠一招清掉你,挺住 使用時機更難控制。主流用法是 釋陀果 支援路線:把 彷徨夜靈 或 多邊獸2型 放到殘血後,用 挺住 撐過這一輪,釋陀果 啟用,下回合 戲法空間 以 +1 優先度發動。
雙打的 看我嘛 / 憤怒粉 路線優先於 挺住:讓隊友替你吃一擊,比自己挺住再等下回合效率更高,因為你的行動沒有被消耗。
技巧與策略
新手常犯的錯:血量沒問題也用挺住。 對手沒有一招清掉你的能力時,挺住 只是送出一個完整回合。對手用這個回合可以換人、補強、使出關鍵技能——你什麼都沒得到。正確判斷是:對面有明確高威力招式且當前 HP 在被擊範圍內,才打出 挺住。寧可多用一回合偵查,也不要搶先浪費優先度。
連續使用是陷阱。 第一回合成功;第二回合幾乎必定失敗。不要規劃"挺兩回合再打出"的連鎖,這在競技實戰中等於主動送分。
什麼能剋制這套路:
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回合結束殘血(最致命):灼傷與中毒扣血發生在回合結束、挺住 保護結束之後。你撐過了對手的攻擊,然後灼傷把那 1 HP 直接消掉——當場陣亡。帶 挺住 的寶可夢絕對不能帶傷上場,一旦被灼傷這套路當回合即廢。木子果 能解狀態但和低血量漿果二選一,設計時要取捨。
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連續招式:岩石爆擊、二連擊 等每一段命中獨立結算,挺住 保住第一段,第二段在 1 HP 下直接倒。遇到這類對手不要用 挺住,改換思路。
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挑釁 封鎖:挺住 是變化招式,被挑釁狀態封死。對上有 挑釁 的對手,整個佈局鏈從根斷掉,要預讀到換人或改打。
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優先度不是破點:音速拳、子彈拳 優先度 +1,挺住 優先度 +4——挺住依然先行,這些優先度攻擊招式擋不住 挺住 本身。但在 1 HP 後下回合用這些招式打你就是另一回事了。
速度核算不能省: Champions 裡 SP(能力點) 上限 32 點,速度滿配約各族群固定實數。沙鱗果 的 +1 速度是否能超越對手,必須在組隊階段計算清楚。如果 +1 後速度仍低於對手常見報復手,整套挺住漿果爆發的價值大幅縮水,應當換用其他漿果或換完全不同的策略。