効果
リフレクターは自分側のフィールドに壁を張り、5ターン持続する(ひかりのねんど持ちなら8ターン)。シングルでは物理ダメージが×0.5になる。ダブルでは正確には2732/4096、約×0.667だ。
数字で見ると:物理アタッカーが満HPのガブリアスに対して70%ダメージを出せると仮定する。シングルでリフレクターを張れば35%まで落ちる——2発確定が3発以上必要になる。ダブルでの軽減は少し緩く(70%→約47%)、ただし両方のポジションに同時に効く。1アクションで2体を守ったわけだ。だからこそ両壁はダブルのほうがシングルより遥かに重要なコンセプトになる——1アクションあたりのリターンが文字通り倍になるからだ。
覚えておくべき3つの崩し方:急所は壁を完全に無視してフルダメージが通る。かわらわりとサイコファングはダメージを与える前にリフレクターとひかりのかべを同時に破壊する(1発で両壁が消える)。きりばらいもフィールド効果を消す。この3つは壁にスロットを割く前に必ず頭に入れておくこと。
採用するポケモン
オーロンゲはダブルにおける壁張り役の定番。いたずらごころで変化技の優先度が+1になるため、相手の速度に関係なく先にリフレクターを張れる——素早さへの努力値投資も不要。ガオガエンのねこだましと組み合わせれば、1ターン目にほぼノーリスクで壁が完成する——1体がひるんでいる間に、グリムスナールは邪魔されずに壁を張れる。唯一の死角:あくタイプの相手はイタズラごころの優先度を受けないため、先に動かれる可能性がある。
クレッフィはそのあくタイプ問題をカバーする。はがねタイプなので毒を無効化し、大半のあくわざを等倍で受ける。いたずらごころ持ちでもある。壁を張った後もでんじはやまきびしで仕事を続けられる点が強みだ。クレッフィとグリムスナールのどちらを使うかは、チームがはがね・フェアリーのどちらのタイプ的恩恵を必要とするかで決まる。
クレセリアはシングルの壁張り役の代名詞。圧倒的なHPと特防のおかげで物理環境でも一発は耐えられる——リフレクターとひかりのかべを同じセットに入れることが多く、張り終えた後もつきのひかりで回復しながらでんじはやトリックルームでサポートを続ける。クレセリアの価値は「壁を張って倒れる」ことではなく、「張った後も居座り続ける」ことにある。
ガオガエンは自分ではリフレクターをあまり使わないが、壁張り役の最良の相方だ。ねこだましでフリーターンを作り、オーロンゲが安全に壁を張れるようにする。「1体がひるみ、1体が壁を張る」というセットで考えるといい。
速い詰め替え役:トルネロスのような素早いサポート役はリフレクターとおいかぜを同居させ、追い風が機能するまでの序盤を壁で安定させる戦法が取れる。スロットは圧迫されるが、チームコンセプトが噛み合えば強力だ。
ひかりのねんどは全ての壁張り役にとって実質必須アイテムだ。5→8ターンへの延長は、壁破壊手段を持たない相手に対して、エースに3ターン分の保護された時間を追加で与えることを意味する——それだけで試合が決まることも多い。
使い方
初手ターン——定石の動き:ダブルの開幕はこうなる。ガオガエンが危険な方の相手にねこだまし、オーロンゲがイタズラごころ優先でリフレクター。ダメージを受けずに壁が張れる。2ターン目は状況に応じてひかりのかべを追加するか、即座に勝ち筋のポケモンに交代する——壁タイマーが減っていく中、張った側をフィールドに置いてダメージを受け続けるのは損だ。
交代の隙をつく——シングルの醍醐味:相手が交代するターンはダメージが発生しない。そこで交代を読んでリフレクターを選択すれば、物理アタッカーが出てきた瞬間にはすでに壁が完成している。相手が技を撃つ前に1発分を無効化したも同然だ。このタイミングを使えるかどうかが、受け身で壁を張るプレイヤーと先読みで張るプレイヤーの差になる。
判断の分岐:リフレクターを選択する前に、実際に物理の脅威が何かを確認すること。「今は物理の脅威がない」——相手の先発が特殊アタッカーだったり、物理型がすでに瀕死に近かったりする場合——は壁を張らずに別の行動をとるべきだ。ここが最も大きなミスが生まれる場面だ(後述)。
ターンカウントの管理:ひかりのねんど込みの8ターン、ダブルでの理想的な使い方はこうだ。1〜2ターン目で両壁を張りエースを呼び込む、3〜5ターン目で展開して序盤の圧力をかける、6〜8ターン目で締める。6ターン目以降は、壁を再展開するのが1ターン分のコストに見合うか、残り時間で足りるかを判断すること。シングルではタイマーの消費は遅いが、相手が壁切れを待ってわざとターンを稼ぎにくることもある——頭の中でカウントを追い続けることが大事だ。
シングルとダブルの違い、改めて:シングルの壁は「縦」の保護で、一度に1体しか守れない。ダブルの壁は「横」かつ「縦」の保護で、両方のポジションが同時に恩恵を受ける。この計算上の差が、両壁がダブルのチームビルディングの一カテゴリーを定義しながら、シングルではあくまでサポート的な役割に留まる理由だ。
コツと戦術
よくあるミスの解剖:リフレクターにおける初心者の最典型的なミスは、相手の構成に関わらず1ターン目に機械的に張ることだ。相手が特殊アタッカー主体——りゅうせいぐん積みや特殊フェアリーなど——ならリフレクターは完全なムダだ。相手のアタッカーはフリーでフィールドに立ち続け、こちらはターンを無駄にする。対策は選出画面の時点で物理と特殊の脅威の比率を数えること。物理の圧力が本当にあるなら壁を張る。なければそのターンをひかりのかべ、引き、攻撃に使う。
急所で保護が崩れる:リフレクターは急所に対して一切機能しない。相手がピントレンズ、急所率の高い技、あるいはきょううんを持っているなら、その技に対して壁の防御保証はほぼ無効だ。HPが低い味方を壁の後ろに置いて「安全」だと思い込んでいると、急所1発で吹き飛ぶ。
かわらわりによる二重の損失:かわらわりを持つ物理アタッカーは、リフレクター(とひかりのかべ)を破壊しながら同時にかくとうタイプのダメージを与える。壁が割れた瞬間にかくとうが弱点のポケモンがフィールドにいれば、壁とポケモンを同時に失いかねない。選出画面の段階でかわらわりの使い手を特定し、壁を張る前に対策を立てること。
マジックミラーの反射罠:エーフィやブリムオンに向けてリフレクターを使うと、壁が弾き返されて相手のフィールドに張られる。ターンを使って相手を強化したことになる。壁を張る前に、相手のフィールドにマジックミラー持ちがいないことを必ず確認すること。
コートチェンジによる反転:レアケースだが、食らうと致命的だ。相手がコートチェンジを使えば、残りターン分のリフレクターが相手のフィールドに移る。こちらの壁を相手の盾にされてしまう。相手のパーティにこの技があると分かっているなら、壁のタイマーが深く進む前に試合を終わらせることを優先すること。