効果
かみなりパンチ は電気タイプの物理技で、命中時に一定確率でまひを引き起こす。Championsでは完全停止の確率が抑えられているため、まひを狙って使う戦術的意義は低い——あくまでボーナス扱いだ。接触技であることも重要で、てつのこぶし の補正対象になる一方、ゴツゴツメット や さめはだ の反撃ダメージを受ける。
ダブルでは単体技。水・飛行タイプへの打点となり、それらのタイプのサポートポケモンが環境に多いことから、格闘タイプの物理アタッカーにとって電気カバー技の標準的な選択肢になっている。
採用するポケモン
チャーレム は最も怖い使い手だ。ヨガパワー によって実質攻撃が2倍になるため、火/氷/雷の三点張りは実際の対戦でも理不尽な広さになる。どの1体でも三種を全部受けるのは不可能に近い。
ローブシン は てつのこぶし 補正が乗り威力が上がる。低素早さの格闘タイプで トリックルーム 環境での活躍が多く、水タイプや飛行タイプのサポートへの打点として有効だ。
ラムパルド は攻撃実数値が環境でも群を抜いている。電気弱点の相手に対して かみなりパンチ は本物のきぜつ圏だ。
ケケンカニ は氷/格闘タイプで水タイプへのカバー目的で採用。低素早さを活かす トリックルーム パーティに入ることが多い。
マスカーニャ は水・飛行カバーとして採用することがあるが、メインはくさ/あく方向になる。
使い方
技の採用は構築段階での判断が中心だ。「このポケモンは電気タイプの打点が必要か」が問いで、必要なら かみなりパンチ は物理アタッカーのデフォルト候補になる。
チャーレム の三点張りは対面2体で完全受けが不可能な構造を作る——それが三拳セットの本質的な価値だ。
コツと戦術
まひはボーナスとして扱う。Championsで完全停止確率が低下している状況でまひ誘発を狙うのは非効率だ。電気タイプのダメージに集中して使う。
接触技なので ゴツゴツメット や さめはだ/てつのトゲ の反撃は毎回起こる。これを持つ相手に連打するのはリスクが積み重なる。
てつのこぶし の有無が採用基準の差を生む。持ちポケモンなら電気カバーとして最上位候補、持たないポケモンなら他の選択肢との比較が接近する。