効果
アイアンヘッドは威力80、命中100の物理鋼タイプ接触技。チャンピオンズルールでは怯み確率が**20%**に調整されている(通常の30%ではない)。怯みは自分が先攻のときしか機能しないので、まずそこから理解しておく必要がある。後攻でアイアンヘッドを打っても、相手はすでに行動しているので怯みは何もしない。
怯みが成立すれば、そのターン相手は行動できない。ダブルでは、1体が怯んで動けなくなると相手の2体がそれぞれ独立して動くはずだった計算が崩れる——トリックルームの設置タイミング、特定のコンボ、連携した攻撃など、順番に意味があるプランが1発で崩壊することがある。
これでアイアンヘッド使用者が2種類に分かれる。怯みを戦術に組み込める高速鋼タイプと、STABと範囲技として使い怯みはたまたまラッキーな低速鋼タイプ。
採用するポケモン
ドリュウズ(95%)はほぼ全構築で採用。STAB持ちで足が速く、砂嵐下では多くの相手を上回る速度になる。先攻で打てる状況での20%怯みは実際に機能するツールになる。ダブルでは1体を殴って怯ませた隙にもう1体への集中も可能で、1発で場の主導権が動く。
ドドゲザン(55%):物攻が非常に高く、アイアンヘッドは主力STABのひとつ。速度が遅いので怯み依存ではなく、純粋なダメージが目的。
アーマーガア(48%):耐久寄りのサポート型で、アイアンヘッドは安定したSTABダメージ技として機能。怯み狙いではない。
ギルガルド(41%):攻撃フォルムでのSTAB技として使用。速度が低く怯みが活きる場面は少ない。
ボスゴドラ(30%)・エアームド(28%)・ラムパルド(25%)はいずれも遅い側。STABと範囲対応が主な目的で、怯みは副産物。
ミミズズ(14%)は状況に応じて鋼STABとして採用。
使い方
高速鋼タイプなら、怯みは常にオプションとして意識する。毎回先攻でアイアンヘッドを打てば20%のサイコロが回る。相手の動きが順番依存のプランを組んでいるとき——特定のターンにトリックルームを貼りたい、コンボが必要など——怯みが1回ハマるだけでそのプランが崩れる。タイミングを待つ必要はない。先攻が取れているうちは毎ターン積み上がる。
低速鋼タイプなら怯みを計算に入れず、鋼STABが何をもたらすかに集中する。鋼タイプは氷・岩・ドラゴン・草・フェアリーなど多くのタイプの技を半減できる。こちらがダメージを半分しか受けない相手にSTABを返せる交換は、長いダブルゲームでは積み上がる。
20%という数字をチャンピオンズ固有の仕様として意識する。通常対戦の30%と混同してはいけない。怯み確率を前提にした動きは、実際の数字に合わせて調整する必要がある。
コツと戦術
接触技なのでさめはだとゴツゴツメットに注意が必要。ガブリアスなどへの接触ダメージが積み上がると出力と自傷のバランスが崩れることがある。相手の持ち物と特性を確認してから継続的に打ち込む判断をする。
アイアンヘッドの怯みとねこだましの強制怯みは別物。ねこだましは初ターン確実に怯ませる。アイアンヘッドは毎回20%。妨害手段として構成しているならねこだましが答えで、アイアンヘッドはダメージ技として使う。
相手の先発の素早さが自分の2体の間にある場合、速い方の技スロットにアイアンヘッドを合わせる。怯みは先攻で打つときしか意味がない——後攻になった状態で打つアイアンヘッドの怯みは何もしない。