効果\n\nインファイト は格闘タイプの物理技。威力120・命中100・優先度なし。ダメージを与えたあと、使用者の防御と特防がそれぞれ1段階下がる。\n\nこの自己デバフを「おまけ」と思っていると痛い目に遭う。防御-1は、次ターン以降に受ける物理ダメージが1.5倍になることを意味する。数字で考えよう。オオニューラ の防御種族値は55で、Lv50で能力ポイントを32振ると実数値は約127。-1段階後は実質85相当になり、岩雪崩や鋼鉄の翼を2発耐えていた計算が1発で落ちる計算に変わる。だから インファイト を押す前に答えるべき問いは「このターンに相手を倒せるか」のただ一点だ。\n\n格闘タイプの通りは最前線アタッカーの中でも屈指の広さを誇る。鋼・岩・氷・悪・ノーマルに対して少なくとも等倍以上が取れる。[[widget:type-matchup]] で今対面している相手への倍率を確認してから技を選ぼう。ダブルバトルでは全体技に0.75倍補正がかかるが、インファイト は単体技なので影響なし——特定の1体に集中したいときは じしん より火力が落ちない点が大きなアドバンテージになる。\n\n---\n\n## 採用するポケモン\n\nオオニューラ:Champions環境で インファイト の代名詞と言えば間違いなくこいつだ。かるわざ + しろいハーブ の組み合わせにより、インファイト 1回でやることが同時に3つ発生する——STAB込み威力120のダメージを入れる、しろいハーブが発動して防御ダウンを打ち消す、かるわざ が発動してすばやさが2倍になる。能力ポイント をすばやさに満振りしたときのLv50実数値は約152。2倍で約304になり、ほぼすべての非積みポケモンを抜ける。ハーブ発動後のターン以降、スネイルはダメージなしで先制権を握り続ける。\n\nチャーレム:ヨガパワー で攻撃種族値60が実質120になり、そこにSTABの1.5倍がかかる。 インファイト の実威力は持ち物補正なしで約240相当。ダブルでは ねこだまし 役と組んで「1ターン目に相手をひるませ、2ターン目に インファイト で仕留める」のが定番。相手がKOされていれば防御ダウンを咎めるポケモン自体が存在しないので、デバフのリスクはゼロになる。\n\nナゲツケサル:まけんき でいかく環境を逆手に取る。相手が ガオガエン を繰り出していかくを発動させると、まけんき がパシミアンの攻撃を+2して正味+1になる。相手は圧をかけたつもりが、こちらは火力が上がった状態。その瞬間に インファイト を押せば、防御的な択に対して最大火力で殴り返せる。\n\nウェーニバル:じしんかじょう で1体倒すたびに攻撃+1。防御ダウンのコストは変わらないが、KOを取るたびに次の一撃が重くなるので損益計算がまったく別物になる。2体KOして攻撃+2の状態で打つ インファイト は別次元の威力だ。戦略の核心は「物理アタッカーに隙を突かれる前に倒し続けること」。\n\nルチャブル:スネイルと同じ かるわざ 戦略を取るが、素のすばやさ種族値が118とそもそも速い。ハーブ発動後は実質230相当に達し、ほぼ抜かれない先制権を得る。インファイト の役割は「ひこうSTABが届かない鋼タイプ・岩タイプへの確実な打点」を確保することだ。\n\nヘラクロス:こんじょう 型が特筆に値する。こんじょう は状態異常のときに攻撃を1.5倍にする。Champions では状態異常の仕様が一部調整されているが(まひの完全行動不能率12.5%、ねむりの最大継続3ターン)、こんじょう の攻撃補正は通常通り機能する。やけども こんじょう が完全に上書きし、さらに1.5倍の補正が乗る——インファイト の実質威力はさらに×1.5になり、耐久の低い高速ポケモンを葬るための切り札になる。\n\n---\n\n## 使い方\n\nシングル:交代技で自己デバフを踏まないのが基本\n\nこだわりスカーフ または こだわりハチマキ との組み合わせがシングルでの最適解。「最大ダメージかKO→即交代」で防御-1のペナルティが実際には発生しない運用になる。ルカリオ に こだわりスカーフ を持たせた典型的な動きは、「相手より速いことを確認→インファイト→KOか大ダメージ→交代」。交代先が安全なら防御ダウンのコストはゼロだ。\n\n選択アイテムなしの場合は2ステップで判断する。①このターンKOできるか? ②できないなら防御-1で反撃を耐えられるか? どちらも確信がなければ交代を選ぼう。「なんとなくいける気がする」で インファイト を押すのが最もやってはいけないプレイだ。\n\nダブル:ねこだまし から インファイト でフィニッシュが基本の流れ\n\nオオニューラ + サポート役の標準的な動き:\n1. 1ターン目:ねこだまし で最大の脅威をひるませる。相手のもう1体はパートナーが対処するか まもる で時間を稼ぐ。\n2. 2ターン目:ひるんでいる相手に インファイト。しろいハーブ が消費され、かるわざ が発動。防御ダウン:相殺済み。\n3. 3ターン目以降:すばやさ2倍で先制権が固定。残りほぼ全ての相手より速く動ける。\n\n押す前に必ず確認すること——相手のパーティにスネイルより速いポケモンがまだ出てきていないか。しろいハーブ は使い捨て。消費後は インファイト を使うたびに防御ダウンが積み重なる。速い物理アタッカーを温存している相手はその瞬間を待っている。\n\n押してはいけない場面:\n- 相手にゴーストタイプが残っている。インファイト はゴーストに完全無効で0ダメージ、ターンを無駄にして主導権を渡すことになる。\n- 自分の防御が-2以下。速い物理アタッカーへのKO確定ギフトになる。\n- このターンを生き延びて次ターンに動くことが勝ち筋のとき。防御ダウン後の被ダメ増加は数字以上に致命的になりうる。\n\n---\n\n## コツと戦術\n\nよくある失敗の解剖:「瀕死手前の相手に インファイト を押したら逆に倒された」\n\n初心者が最も多くやらかすミスだ。場面:自分のHPが少し減っていて、相手も インファイト のKO圏内にある——そう思って押したら相手が生き残り、防御-1の状態で反撃を受けて落とされる。根本の問題はダメージを確定値で考えていること。Champions のダメージ計算は85%〜100%の16段階乱数を使う。最高乱数でKO圏内でも最低乱数なら耐えられる場合がある。押す前に確認すること:最低乱数で相手が生き残った場合、防御-1の自分は相手の反撃を耐えられるか? 答えがNOなら優先度技を選ぶか交代する。自己デバフがある分、「惜しくも倒せなかった」の結果が普通の技より格段に重くなる。\n\nしろいハーブは「一回限りのリセット」であって永続バフではない\n\nしろいハーブ が発動したら終わり、なくなる。2回目以降の インファイト のダウンは普通に積み重なる。よくあるのは「1回目を使っても生きてるからまたリセットされるはず」という勘違い。防御-2、-3と積み上がっていくだけだ。これを知っている相手は、ハーブを消費させてから速い物理アタッカーを出す戦略を取ってくる。場上でのハーブ消費状況は常に頭に入れておこう。\n\n最強のカウンター:ゴーストタイプ、特に ギルガルド\n\nギルガルド は使用率上位の常連で、格闘中心パーティへの天然の壁だ。格闘に対して完全耐性があるためどれだけ威力を上げても通らず、ゴーストや鋼の技で逆に超高火力を叩き込んでくる。選出画面 で ギルガルド を確認したら、サイコキネシスやひこう技・ゴースト技を別のメンバーに持たせているか必ず確認すること。インファイト アタッカー単体では対処不可能だ。ゲンガー や ヤバソチャ も同様——どちらも無効かつ防御ダウンを突いて超効果で返してくる。\n\nいかく対策:まけんき は強いが諸刃の剣でもある\n\nナゲツケサル の まけんき はいかくを逆用できるが、まけんき を持たない一般的な格闘タイプにとっては逆の問題がある。ガオガエン のいかくを食らうと インファイト の火力が目に見えて落ち、本来KOできたはずの相手を倒せなくなる。いかくが多いパーティには ナゲツケサル を選出するか、使う格闘アタッカーが元の火力で十分なKOラインを超えているかを事前に確認しておこう。