효과
리플렉터는 내 필드에 장막을 설치해 5턴 동안 지속된다(빛의점토 장착 시 8턴). 싱글에서는 물리 데미지가 ×0.5로 줄어들고, 더블에서는 정확히 2732/4096——약 ×0.667이다.
숫자로 보면: 물공 높은 포켓몬이 만피의 한카리아스에게 70% 데미지를 준다고 가정하자. 싱글에서 리플렉터를 친 뒤에는 35%로 떨어진다——2방 확정이 3방 이상으로 바뀌는 것이다. 더블에서는 경감폭이 다소 약하지만(70%→약 47%), 양쪽 슬롯에 동시에 적용된다. 행동 1번으로 포켓몬 2마리를 동시에 지킨 셈이다. 그래서 쌍벽이 싱글보다 더블 팀빌딩에서 훨씬 중요한 개념이 된다——1행동당 가치가 문자 그대로 두 배가 된다.
반드시 알아야 할 3가지 카운터: 급소는 장막을 완전히 무시하고 풀 데미지가 들어간다. 깨트리다와 사이코팽는 데미지를 주기 전에 리플렉터와 빛의장막을 동시에 부순다(1방에 양쪽 장막이 사라진다). 안개제거도 필드 효과를 지운다. 벽에 슬롯을 쓰기 전에 이 셋을 반드시 외워둘 것.
채용 포켓몬
오롱털은 더블 장막 설치의 대명사다. 짓궂은마음로 변화 기술에 우선도 +1이 붙기 때문에 상대 속도와 상관없이 먼저 리플렉터를 칠 수 있다——속도 노력치 투자도 필요 없다. 어흥염의 속이다과 조합하면 1턴에 거의 무위험으로 장막을 완성할 수 있다——한 마리가 풀죽는 사이 그리무스나르가 방해받지 않고 벽을 친다. 유일한 맹점: 악 타입 상대는 장난끼의 우선도를 받지 않아 먼저 움직일 수 있다.
클레피는 악 타입 문제를 커버한다. 강철 타입이라 독을 무효화하고 대부분의 악 기술을 등배로 받는다. 역시 짓궂은마음를 보유하고 있다. 장막 설치 후에도 전기자석파나 압정뿌리기로 지속적인 압박이 가능하다. 클레피와 그리무스나르 중 어느 쪽을 쓸지는 팀에 강철/페어리 중 어느 타입 특성이 더 필요한가에 달려 있다.
크레세리아는 싱글 장막 설치의 정석이다. 압도적인 HP와 특방 덕분에 물리 환경에서도 한 방은 버텨낸다——리플렉터와 빛의장막을 같은 세트에 넣는 경우가 많고, 이후에도 달의불빛로 회복하며 전기자석파나 트릭룸 서포트를 이어간다. 크레세리아의 가치는 '벽을 치고 쓰러지는 것'이 아니라 '치고 나서도 계속 남아 있는 것'에 있다.
어흥염는 스스로 리플렉터를 쓰는 경우는 드물지만, 장막 설치 포켓몬의 가장 흔한 파트너다. 속이다으로 프리 턴을 만들어 오롱털이 안전하게 벽을 칠 수 있게 해준다. '한 마리가 풀죽고, 한 마리가 벽을 친다'는 패키지로 이해하면 된다.
빠른 릴레이 설치 역할: 토네로스처럼 빠른 서포트 포켓몬은 리플렉터와 순풍를 같이 채용해, 추풍이 가동되기 전 초반을 장막으로 안정시키는 운용이 가능하다. 기술 슬롯은 빡빡하지만 팀 콘셉트와 맞으면 강력하다.
빛의점토는 모든 장막 설치 포켓몬에게 사실상 필수 도구다. 5→8턴으로 연장한다는 건, 장막 파괴 수단이 없는 상대에게 에이스가 보호받는 시간을 3턴 더 받는다는 뜻——그것만으로 게임이 결정되는 경우도 많다.
사용법
선발 턴——기본 플레이: 더블의 시작은 이렇다. 어흥염가 더 위험한 상대에게 속이다, 오롱털이 장난끼 우선도로 리플렉터. 데미지를 받지 않고 벽이 완성된다. 2턴에는 상황에 따라 빛의장막을 추가하거나 즉시 승리 조건 포켓몬으로 교체한다——타이머가 줄어드는 동안 설치한 포켓몬을 그대로 두고 맞으면 손해다.
교체 타이밍 읽기——싱글의 핵심: 상대가 교체하는 턴에는 데미지가 발생하지 않는다. 그 교체를 읽고 리플렉터를 선택하면, 물리 어태커가 들어오는 순간 이미 장막이 완성되어 있다. 상대가 기술을 쓰기 전에 1발을 무효화한 것과 같다. 이 타이밍을 쓸 수 있는지 없는지가 수동적으로 벽을 치는 플레이어와 선제적으로 치는 플레이어를 가르는 차이다.
판단의 분기점: 리플렉터를 선택하기 전에 실제로 어떤 물리 위협이 있는지를 확인할 것. '지금 물리 위협이 없다'——상대 선발이 특공형이거나, 물리형이 이미 체력이 낮아 후방에 있거나——면 장막 없이 다른 행동을 하는 게 맞다. 여기서 가장 큰 실수들이 나온다(아래 참고).
턴 카운트 관리: 빛의점토 장착 8턴, 더블에서의 이상적인 흐름은 이렇다. 12턴에 양쪽 장막을 치고 에이스를 불러들인다, 35턴에 전개하며 초반 압박을 넣는다, 6~8턴에 마무리한다. 6턴 이후에는 장막을 다시 치는 게 1턴의 비용에 값하는지, 아니면 남은 시간으로 충분한지를 판단해야 한다. 싱글에서는 타이머 소비가 느리지만 상대가 장막 만료를 기다리며 의도적으로 시간을 끄는 경우도 있다——머릿속에서 카운트를 따라가는 습관이 중요하다.
싱글과 더블의 차이, 다시 한번: 싱글의 장막은 '세로' 보호——한 번에 1마리만 지킨다. 더블의 장막은 '가로'이자 '세로' 보호——양쪽 슬롯이 동시에 혜택을 받는다. 이 계산상의 차이가 쌍벽이 더블 팀빌딩의 하나의 카테고리를 정의하면서도 싱글에서는 보조적인 역할에 머무는 이유다.
팁과 전략
흔한 실수 해부: 리플렉터에서 초보자가 가장 많이 하는 실수는 상대 구성과 무관하게 1턴에 기계적으로 치는 것이다. 상대 팀이 특공 위주——용성군 부스터, 특공 페어리 등——라면 리플렉터는 완전한 낭비다. 상대 어태커는 프리로 서 있고, 나는 턴을 날린다. 해결책은 선발 때 물리와 특수 위협의 비율을 세는 것. 물리 압박이 실제로 있다면 벽을 친다. 없다면 그 턴을 빛의장막, 교체, 공격에 쓴다.
급소로 안전망 붕괴: 리플렉터는 급소에 대해 일절 효과가 없다. 상대가 초점렌즈, 급소율 높은 기술, 혹은 대운을 갖고 있다면 그 기술에 대해 장막의 방어 보장은 사실상 없다. 체력이 낮은 아군을 장막 뒤에 두고 '안전하다'고 착각하면, 급소 한 방에 날아간다.
깨트리다의 이중 피해: 깨트리다를 가진 물리 어태커는 리플렉터(과 빛의장막)를 부수면서 동시에 격투 타입 데미지를 넣는다. 장막이 깨지는 순간 격투가 약점인 포켓몬이 필드에 있으면, 장막과 포켓몬을 동시에 잃을 수 있다. 선발 단계에서 깨트리다 사용 포켓몬을 파악하고, 벽을 치기 전에 대비책을 세울 것.
매직미러 반사 함정: 에브이이나 브리무음을 향해 리플렉터를 쓰면 장막이 튕겨나가 상대 필드에 설치된다. 내 턴을 써서 상대를 강화한 셈이다. 장막을 치기 전에 상대 필드에 매직미러 포켓몬이 없다는 것을 반드시 확인할 것.
코트체인지 역전: 드문 케이스지만 맞으면 치명적이다. 상대가 코트체인지를 쓰면 남은 턴 분의 리플렉터가 상대 필드로 넘어간다. 내 장막이 상대의 방패가 되는 것이다. 상대 파티에 이 기술이 있다는 걸 알고 있다면, 장막 타이머가 깊이 진행되기 전에 게임을 끝내는 것을 우선시해야 한다.