効果
しろいハーブは一度きりの消耗品。持ち主のいずれかの能力が下がった瞬間に自動発動し、下がった能力を全て元に戻してから消える。行動は消費しない。
オーバーヒートを打つターンで言うと、ダメージ→特攻−2→しろいハーブ発動→特攻が元通り、という流れが全部1行動の中で起きる。
オーバーヒート・りゅうせいぐん・リーフストームはどれも威力130。代わりに特攻が2段階下がる。しろいハーブなしで次のターンに同じ技を打つと、ダメージは約44%まで落ちる。元に戻すには交代が必要で、ダブルではそのターンが丸々消える。しろいハーブがあればそのコストがまるごとなくなる。
物理技も同じ。インファイト・ばかぢからは命中後に防御と特防が1段階下がる。相手を1体倒したあと、もう1体にも対応しなきゃいけないダブルでは、防御が下がったまま殴られると次の被弾が痛い。
いかく対策はダブル特有の使い方。ガオガエンが出てきていかくが発動すると、場の物理アタッカーの攻撃が1段階下がる。しろいハーブを持っていれば、その進場ターンに攻撃ダウンを消せる。相手のいかくが実質無効化される。受動発動なので行動は消費しない。
一回使ったら終わり。残りの試合では何の効果もない。火力優先か持続優先かで言えば、火力を取る選択。
採用するポケモン
オオニューラ:配装データの77%がしろいハーブ採用。インファイトかフェイタルクローを打ってから防御・特防のダウンをすぐ消すのが基本の動き。速度が高いので先攻で打てば、遅い相手のいかくが入るより先にしろいハーブが役割を終える場面も多い。
ガブリアス(12%):りゅうせいぐんかばかぢからとのセット。最大火力を打ったあとも削れずに動ける。交代でリセットする必要がない。
カイリュー(4%)・ブリジュラス(4%):重い技を持つアタッカーが自己デバフなしで継続するための選択。
ガオガエン(4%):いかくミラーで効く。相手のいかくで下がった攻撃をしろいハーブが戻す、相手は戻せない。
ドリュウズ(3%)・ギルガルド(4%)・バンギラス(2%)はいかくが多い環境への状況的な採用。
使い方
自己デバフ技を持つポケモンに持たせておけば、発動は自動。「今使うべきか」を考える必要はない。能力が下がった瞬間に勝手に発動する。
先攻で動けるポケモンなら、初ターンに最大火力を放って即座にしろいハーブを発動させる流れが理想。相手は「デバフで弱体化したはず」と読んでいるのに実際は下がっていない、というズレが相手のミスを誘うことがある。
いかくが多い構築相手だと価値が積み上がる。今はガオガエンやウインディなど供給源が多く、序盤に主力の攻撃が1段階下がると、そのダメージ差が試合を通して広がっていく。しろいハーブはそのダウンを消して、相手のいかくの価値ごと帳消しにする。
コツと戦術
選択系アイテム(こだわりメガネ・こだわりハチマキ)は継続的に×1.5の補正がかかる。しろいハーブは一回限りだが、技をロックしない。打ったあとに別の技を選べる柔軟性は、ダブルでは特に大きい。
シングルでは交代でデバフをリセットできるので、しろいハーブの優先度はやや下がる。ダブルでは交代に1ターン丸々かかるため、しろいハーブの価値が相対的に高い。