作用
铁头 是物理Steel系接触技,威力80,精度100。在冠军赛规则下,畏缩几率被调整为 20%,而非标准对战里的 30%。这个差异值得记住——畏缩只在你比对手更快时才生效,因为慢手先挨打就轮不到畏缩发挥。
畏缩的机制是:触发时目标该回合无法行动,等效于那一回合对面出手被取消。在双打里这代表什么?你打一只精灵然后畏缩成功,对面那一只的行动计划也要跟着改——原本需要两只配合的操作,在这一回合里只剩一只能动,等于你白得了一次行动差。
但这要你先手才能成立。Steel 系在速度上参差不齐——龙头地鼠、多龙巴鲁托 这类很快,盔甲鸟、波士可多拉 这类偏慢。快速的用畏缩是主动策略,慢速的则把 Iron Head 当覆盖或 STAB 稳定输出手段,畏缩只是偶尔的彩蛋。
谁适合带
龙头地鼠(95%)几乎人手一个 Iron Head。它有 STAB,速度快(加速沙尘暴之后可以先手大量精灵),20% 畏缩在它身上是真实的节奏工具。双打里 Excadrill 往往以二攻一,打出畏缩让目标一回合不动,这一回合的场面优势难以估量。
钢铠鸦(48%)是高耐久的钢系,Iron Head 是 STAB 可靠输出之一。它的速度不算快,畏缩不是主要价值,主要靠 STAB 伤害和配合钢系的打面覆盖。
仆刀将军(55%)物攻极高,STAB Iron Head 是核心输出手段之一。速度偏慢,所以畏缩通常不是优先考虑,而是靠纯粹的伤害压制。
坚盾剑怪(41%)的 Iron Head 发生在 Shield Forme 变 Blade Forme 之后的出手阶段。物攻不弱,STAB 加成让 Iron Head 的伤害压力可观,但同样速度不快,畏缩机会有限。
盔甲鸟(28%)是支援型的 Steel 系,Iron Head 给它提供输出选项。本身定位不是硬核攻击手,Iron Head 让它在支援节奏之外还能造成压力。
波士可多拉(30%)和 战槌龙(25%)物攻很高,Iron Head 做 STAB 或覆盖都可以,速度较慢所以畏缩依赖性不高。
拖拖蚓(14%)特殊场合下带 Iron Head,主要作为 Steel STAB 的稳定手段。
怎么用
快速 Steel 系的畏缩战术:如果你的精灵比大多数对手更快,Iron Head 的 20% 畏缩是主动可利用的机会,不是被动等待。第一回合打出畏缩成功,对面计划被直接打乱。对于节奏依赖特定顺序的对面(比如需要某一只先上 戏法空间 再攻击),畏缩一次可能直接破掉整局的节奏点。
慢速 Steel 系的稳定输出:你的速度不占优时,用 Iron Head 主要靠 STAB 和覆盖,不特别依赖畏缩。选它因为 Steel 系拥有大量抵抗——对 Ice、Rock、Grass、Dragon 等等都是半伤,带 STAB Steel 技能让你在这些对面上有不错的输出,而不只是吃半伤然后等被打穿。
牢记 20% 不是 30%:冠军赛调低了畏缩几率。在配队思路上不能把 Iron Head 的畏缩等同于标准对战里的 空气斩 扰乱策略,20% 是真实但需要叠加其他优势才能规律生效。单靠概率翻局,并不划算。
双打集火下的价值:双打里常见集火策略,Iron Head 在你集火某一只的同时,另外一只对手因畏缩无法支援或出手,场面变成实质的以多打少。
技巧与策略
Iron Head 是接触技,注意对方特性和道具的反制。粗糙皮肤 和 凸凸头盔 在对面带有的情况下,每次接触都扣你血量。在这类精灵身上,Iron Head 造成的对敌伤害可能比不上自己承受的代价。
20% 的畏缩和 击掌奇袭 的强制畏缩是不同量级的效果。击掌奇袭 对第一回合必然生效,Iron Head 的畏缩是每次都抽签。不要把 Iron Head 当成可靠的扰乱手段——它是输出手段,畏缩是红利。
如果对面某只精灵的速度恰好介于你的两个先发之间,考虑调整出击顺序,让更快的精灵打出 Iron Head,更容易让畏缩起到干扰作用。慢手打出 Iron Head 之后的畏缩永远没有意义,因为目标已经行动过了。