作用
鐵頭 是物理Steel系接觸技,威力80,精度100。在冠軍賽規則下,畏縮機率被調整為 20%,而非標準對戰裡的 30%。這個差異值得記住——畏縮只在你比對手更快時才生效,因為慢手先捱打就輪不到畏縮發揮。
畏縮的機制是:觸發時目標該回合無法行動,等效於那一回合對面出手被取消。在雙打裡這代表什麼?你打一隻精靈然後畏縮成功,對面那一隻的行動計劃也要跟著改——原本需要兩隻配合的操作,在這一回合裡只剩一隻能動,等於你白得了一次行動差。
但這要你先手才能成立。Steel 系在速度上參差不齊——龍頭地鼠、多龍巴魯託 這類很快,盔甲鳥、波士可多拉 這類偏慢。快速的用畏縮是主動策略,慢速的則把 Iron Head 當覆蓋或 STAB 穩定輸出手段,畏縮只是偶爾的彩蛋。
誰適合帶
龍頭地鼠(95%)幾乎人手一個 Iron Head。它有 STAB,速度快(加速沙塵暴之後可以先手大量精靈),20% 畏縮在它身上是真實的節奏工具。雙打裡 Excadrill 往往以二攻一,打出畏縮讓目標一回合不動,這一回合的場面優勢難以估量。
鋼鎧鴉(48%)是高耐久的鋼系,Iron Head 是 STAB 可靠輸出之一。它的速度不算快,畏縮不是主要價值,主要靠 STAB 傷害和配合鋼系的打面覆蓋。
僕刀將軍(55%)物攻極高,STAB Iron Head 是核心輸出手段之一。速度偏慢,所以畏縮通常不是優先考慮,而是靠純粹的傷害壓制。
堅盾劍怪(41%)的 Iron Head 發生在 Shield Forme 變 Blade Forme 之後的出手階段。物攻不弱,STAB 加成讓 Iron Head 的傷害壓力可觀,但同樣速度不快,畏縮機會有限。
盔甲鳥(28%)是支援型的 Steel 系,Iron Head 給它提供輸出選項。本身定位不是硬核攻擊手,Iron Head 讓它在支援節奏之外還能造成壓力。
波士可多拉(30%)和 戰槌龍(25%)物攻很高,Iron Head 做 STAB 或覆蓋都可以,速度較慢所以畏縮依賴性不高。
拖拖蚓(14%)特殊場合下帶 Iron Head,主要作為 Steel STAB 的穩定手段。
怎麼用
快速 Steel 系的畏縮戰術:如果你的精靈比大多數對手更快,Iron Head 的 20% 畏縮是主動可利用的機會,不是被動等待。第一回合打出畏縮成功,對面計劃被直接打亂。對於節奏依賴特定順序的對面(比如需要某一隻先上 戲法空間 再攻擊),畏縮一次可能直接破掉整局的節奏點。
慢速 Steel 系的穩定輸出:你的速度不佔優時,用 Iron Head 主要靠 STAB 和覆蓋,不特別依賴畏縮。選它因為 Steel 系擁有大量抵抗——對 Ice、Rock、Grass、Dragon 等等都是半傷,帶 STAB Steel 技能讓你在這些對面上有不錯的輸出,而不只是吃半傷然後等被打穿。
牢記 20% 不是 30%:冠軍賽調低了畏縮機率。在配隊思路上不能把 Iron Head 的畏縮等同於標準對戰裡的 空氣斬 擾亂策略,20% 是真實但需要疊加其他優勢才能規律生效。單靠機率翻局,並不划算。
雙打集火下的價值:雙打裡常見集火策略,Iron Head 在你集火某一隻的同時,另外一隻對手因畏縮無法支援或出手,場面變成實質的以多打少。
技巧與策略
Iron Head 是接觸技,注意對方特性和道具的反制。粗糙皮膚 和 凸凸頭盔 在對面帶有的情況下,每次接觸都扣你血量。在這類精靈身上,Iron Head 造成的對敵傷害可能比不上自己承受的代價。
20% 的畏縮和 擊掌奇襲 的強制畏縮是不同量級的效果。擊掌奇襲 對第一回合必然生效,Iron Head 的畏縮是每次都抽籤。不要把 Iron Head 當成可靠的擾亂手段——它是輸出手段,畏縮是紅利。
如果對面某隻精靈的速度恰好介於你的兩個先發之間,考慮調整出擊順序,讓更快的精靈打出 Iron Head,更容易讓畏縮起到干擾作用。慢手打出 Iron Head 之後的畏縮永遠沒有意義,因為目標已經行動過了。