효과
나쁜음모 은 사용자의 특공을 2단계 올린다. 이후 사용하는 모든 특수기에 ×2 배율이 적용된다. Champions의 능력 포인트 시스템에서 각 스탯의 노력치 상한은 32, 개체값은 31 고정, 레벨은 50 고정——상대는 배틀 시작 전에 내 화력 상한을 거의 정확하게 계산할 수 있다. 나쁜음모 을 쓰는 순간 그 계산식 자체가 무효화된다.
실제 수치로 확인해 보자. 팬텀 가 Lv50에서 특공을 풀투자하면 실수치는 약 167. 나쁜음모 후에는 334가 되고, 고스트 타입 기술에 STAB ×1.5를 적용하면 등가 공격력은 약 501. 특방 120, HP 140 전후(크레세리아 표준 투자에 가까운 수치)인 상대를 기준으로 보면, 원래는 약 60% 데미지였던 것이 확정 1방이 된다. 더 중요한 건 "1발 버티고 교체"라는 선택지 자체가 통째로 사라진다는 점이다. 이게 나쁜음모 의 핵심——단순한 화력 증가가 아니라, 상대의 방어 루틴을 구조적으로 붕괴시키는 변화다.
더블배틀에서 쓸 때는 보정값을 머릿속에 넣어둘 것. 범위기(열풍, 매지컬샤인)는 더블에서 ×0.75가 적용된다. 나쁜음모 후 범위기 데미지는 강화 전 싱글 단체기의 약 1.5배 수준——여전히 강하지만 ×2는 아니다. KO 라인 계산할 때 수치를 혼동하지 말자.
채용 포켓몬
나쁜음모 운용에 적합한 포켓몬은 다음 세 가지 중 최소 두 가지를 갖추고 있다: 높은 특공 종족값, 넓은 기술 범위, 셋업 턴을 자력으로 확보하는 수단.
팬텀: 스피드 110 덕분에 대부분의 교체 상대보다 먼저 움직인다. 고스트/독 타입은 노말과 땅을 무효화하기 때문에 상대가 교체해 들어오는 장면에서 자연스럽게 셋업 기회가 생긴다. 고스트/격투/독/악 범위는 사실상 빈틈이 없다. 모두링 으로 메가진화 발동 시 특공이 130에서 170으로 뛰고, 나쁜음모 과 합산하면 실질 340——이걸 버텨낼 수 있는 중간 특방 포켓몬은 거의 없다.
러브로스: 페어리/비행 타입으로 지진 를 무효화한다. 땅·격투 물리 어태커가 가장 많이 의존하는 데미지 수단 하나를 통째로 지워버리는 셈이다. 이 무효화가 상대의 "교체해서 압박"이라는 가장 흔한 반응을 막아내며 나쁜음모 셋업 기회를 만들어 준다. 페어리 STAB은 드래곤·악에 강하게 들어가고, 비행·얼음 범위까지 더하면 현 환경의 대부분을 커버한다.
무쇠무인: 페어리/격투, 환경 최상위권의 스피드를 보유한다. 문포스 / 기합구슬 / 섀도볼 3종 범위는 대부분의 타입 조합을 관통한다. 나쁜음모 후에는 특방이 보통 이하인 포켓몬은 전부 사정권에 들어온다. 스피드 우위를 바탕으로 한 운용이 기본——상대보다 빠르면 쌓고 바로 공격, 느리면 교체 빈틈을 만드는 것이 전제 조건이다.
다크라이: 나이트메어 와 선제 수면 조합으로 셋업 시간을 강제로 만드는 것이 정석 운용이다. Champions의 수면 지속 턴은 최대 3턴——무한이 아니기 때문에 상대가 완전히 무방비 상태가 되는 건 아니지만, 빠른 포켓몬이라면 나쁜음모 을 쌓고 2발을 날리기에는 충분한 시간이다. 다크홀 는 명중률이 불안정하니 필중 보험으로 취급하지 말고, "맞으면 추가 시간이 생기는" 확률 이득 정도로 운용할 것.
불카모스: 벌레/불꽃, 불꽃몸 로 인해 접촉기를 쓴 상대가 30% 확률로 화상을 입는다. 이게 상대가 물리로 무작정 밀어붙이려는 의지를 수동적으로 깎아낸다. 싱글 정석 라인: 물리 어태커로 압박해 교체를 유도하고, 교체 턴에 불카모스 를 내보내 나쁜음모 을 쌓은 뒤, 다음 턴부터 화염방사 / 벌레의야단법석 / 기가드레인 으로 쓸어버린다.
사용법
핵심은 "그 1턴을 만드는 것"이지, 기술을 누르는 것 자체가 아니다.
싱글 정석 라인: 위협적인 공격 포켓몬으로 압박해 상대에게 교체를 강제한다. 상대의 교체 턴은 상대에게 공격이 없는 턴이다. 그 타이밍에 나쁜음모 포켓몬을 내보내 바로 쌓는다. 조건은 교체로 들어오는 상대보다 빠르거나, 착지 1발을 버틸 수 있어야 한다. 쌓은 뒤에는 그 자리에 있을 것——교체하면 강화 단계가 전부 초기화되고 1턴 투자가 통째로 날아간다.
더블 A라인(끌어당기기): 날따름 또는 분노가루 를 쓸 수 있는 서포트 포켓몬(뽀록나, 삐삐 가 정석)을 옆에 배치해 그 턴의 모든 공격이 서포트 쪽으로 쏠리게 한다. 나쁜음모 포켓몬은 리스크 없이 쌓는다. 다음 턴부터 공격을 전개한다.
더블 B라인(방어 시간차): 1턴째에 나쁜음모 포켓몬이 방어 를 사용하는 동안 파트너가 장면에서 가장 큰 위협을 제거한다(우선순위는 속이다 포켓몬 처리). 2턴째에 안전하게 쌓는다. 1턴 더 걸리지만 방해 요소를 흡수하는 게 아니라 아예 제거한다는 점에서 안정성이 높다.
if-then 판단 기준: 상대에게 살아있는 속이다 포켓몬이 있다 → 파트너가 처리하거나 해당 교체 진입에서의 Fake Out을 이미 썼는지 확인한 뒤 쌓는다. 상대가 기습 를 보유하고 있다 → 쌓은 직후 바로 공격으로 전환할 것(기습 는 상대가 공격기를 선택할 때만 발동하므로 셋업 중에는 직접 맞지 않지만, 필드에 남아 있으면 유도가 된다). 명확한 특수 받이가 보인다 → 쌓기 전에 뚫을 수 있는 기술이 있는지 확인하고, 없으면 물리 어태커로 교체한다.
팁과 전략
흔한 실수 해부: 속이다 포켓몬이 살아있는 상태에서 억지로 쌓으려 하는 것. 전형적인 예는 상대의 어흥염 다. 초보자들은 "위협 는 공격을 낮추는 거니까 특공형에는 상관없다"고 판단하는 경우가 많다. 실수는 거기서 발생하는 게 아니다. 어흥염 가 필드에 나온 1턴째에 반드시 사용할 수 있는 속이다 때문에 셋업 턴이 통째로 낭비되고, 풀죽음으로 턴이 끝난다. 나쁜음모 을 눌렀지만 아무 의미가 없어진다. 해결책은 해당 진입에서의 속이다 을 이미 썼다는 걸 확인하고 쌓거나(1번 교체에 1번만 사용 가능), 파트너가 먼저 어흥염 를 쓰러뜨리는 것이다.
해피너스 와 크레세리아 는 구조적인 카운터다. 해피너스 는 HP와 특방의 조합이 압도적이라 ×2 강화 후 특수기로도 1방에 쓰러지지 않는 경우가 생기고, 이후 지구던지기 나 전기자석파 로 흐름을 끊어버린다. 크레세리아 역시 버텨내고 문포스 나 서포트기로 응수한다. 둘 중 어느 쪽을 상대로도 쌓은 뒤 특수기를 계속 누르는 건 대부분 실착——물리 어태커로 교체해 다른 방향에서 압박을 가할 것.
마비는 확률적이지만 진짜 위협이다. Champions에서 마비로 인한 완전 행동불능 확률은 12.5%(본가의 25%보다 낮다). 매 턴 발동하지는 않지만, 스피드 반감 효과는 나쁜음모 포켓몬에게 특히 치명적이다——대부분의 운용이 스피드 우위를 전제로 쌓고 공격하는 사이클을 기반으로 하기 때문이다. 스피드가 반토막 나면 턴 순서가 뒤집혀 쌓은 성과를 고스란히 상대에게 넘겨주는 상황이 된다. 전기자석파 를 예측한 턴에는 교체로 회피할 것.
메가진화 + 나쁜음모 의 억지력. 선발 에서 모두링 을 든 메가진화 특공 포켓몬을 본 상대는 파티 선택이 끝나기 전에 전용 대처 자원을 미리 할당해야 한다. 준비가 안 된 상태에서 셋업이 성공하면 무엇을 교체해도 2배 배율의 특공을 받아야 한다. 이건 대전 중의 위협만이 아니라 파티 구성 단계에 걸리는 압력이기도 하다——상대가 본래 넣고 싶지 않았던 특수 받이를 억지로 채워야 하는 상황을 만들면, 나머지 선출 맞춤도 자연스럽게 이쪽에 유리해진다.