효과\n\n인파이트 은 격투 타입 물리 기술이다. 위력 120, 명중률 100, 우선도 없음. 데미지를 주고 나서 사용자의 방어와 특방이 각각 1단계 하락한다.\n\n자기 능력치 하락이 작은 부록이 아니다. 방어 1단계 하락은 다음 턴부터 받는 물리 공격 데미지가 1.5배가 된다는 뜻이다. 수치로 생각해보자. 포푸니크 의 방어 종족값은 55, Lv50에서 방어에 능력 포인트 32 투자하면 실수치 약 127. 1단계 내려가면 실질 85 수준이 된다. 그러면 원래 2방이 필요했던 바위 슬라이드나 총알 펀치가 1방에 쓰러뜨릴 수 있게 된다. 인파이트 을 누르기 전에 반드시 물어야 할 것은 "이번 턴에 상대를 KO시킬 수 있는가" 딱 그것뿐이다.\n\n격투 타입의 타입 커버리지는 챔피언스 환경에서 손꼽히는 광범위함을 자랑한다. 강철·바위·얼음·악·노말 타입에 최소 등배 이상이 들어간다. 이 다섯 타입은 고사용률 포켓몬의 중심축이다. [[widget:type-matchup]] 에서 현재 상대 타입에 대한 격투의 배율을 미리 확인하고 기술을 선택하자. 더블에서는 전체 공격기에 0.75배 보정이 붙지만, 인파이트 은 단일 대상 기술이라 영향 없음——특정 한 마리를 노릴 때 지진 보다 화력이 떨어지지 않는다는 점이 결정적인 강점이다.\n\n---\n\n## 채용 포켓몬\n\n포푸니크:챔피언스 환경에서 인파이트 의 대명사다. 곡예 + 하얀허브 조합으로 인파이트 한 번에 동시에 세 가지가 일어난다——STAB 위력 120 데미지, 하얀허브 발동으로 방어 하락 초기화, 곡예 발동으로 스피드 2배. 스피드에 능력 포인트 를 최대 투자하면 Lv50 실수치 약 152, 2배로 약 304가 되어 버프 없는 거의 모든 포켓몬을 제칩니다. 허브 발동 이후로는 방어 코스트 없이 선제권을 유지한다.\n\n요가램:순수한힘 로 공격 종족값 60이 실질 120이 되고, 거기에 STAB 1.5배가 곱해진다. 지닌 물건 보정 전 인파이트 의 실질 위력은 약 240에 달한다. 더블에서는 속이다 파트너가 1턴째에 상대를 풀죽게 하고, 2턴째에 인파이트 으로 마무리하는 것이 정석 루틴이다. 상대가 KO되면 방어 하락을 이용할 포켓몬 자체가 없으므로 디버프 리스크는 0이 된다.\n\n내던숭이:오기 로 위협 환경을 역이용한다. 상대가 어흥염 를 내보내 위협으로 공격을 1단계 낮추면, 오기 가 파시미아의 공격을 +2해 실질 +1이 된다. 상대는 압박을 가했다고 생각하지만 파시미아는 오히려 더 강해진 상태다. 그 순간 인파이트 을 누르면 상대의 수비적인 선택에 최고 화력으로 응수할 수 있다.\n\n웨이니발:자기과신 로 1마리 쓰러뜨릴 때마다 공격 +1. 방어 하락 코스트는 그대로지만, KO를 거듭할수록 다음 공격이 더 강해지므로 손익 계산이 완전히 달라진다. 2마리 KO 후 공격 +2 상태에서 쏘는 인파이트 은 차원이 다른 위력이다. 전략의 핵심은 "상대 물리 어태커가 약점을 파고들기 전에 계속 쓰러뜨리는 것"이다.\n\n루차불:스네이슬러와 같은 곡예 전략이지만 기본 스피드 종족값이 118로 이미 빠르다. 허브 발동 후 실질 스피드 약 230이 되어 선제권을 빼앗기기가 거의 불가능해진다. 인파이트 의 역할은 비행 STAB이 닿지 않는 강철 타입과 바위 타입에 대한 확실한 화점을 확보하는 것이다.\n\n헤라크로스:근성 채용이 특히 주목할 만하다. 근성 는 상태이상일 때 공격을 1.5배로 만든다. 챔피언스에서는 상태이상 사양이 일부 조정되어 있지만(마비 완전 행동 불능률 12.5%, 잠듦 최대 3턴), 근성 의 공격 보정은 정상 적용된다. 화상조차 근성 가 완전히 덮어쓰고 추가로 1.5배 보정을 얻는다——인파이트 의 실질 위력이 다시 ×1.5가 되어 내구 낮은 고속 포켓몬을 잡는 결정타가 된다.\n\n---\n\n## 사용법\n\n싱글:기술 고정 아이템으로 자기 디버프가 쌓이지 않는 운용이 기본\n\n구애스카프 또는 구애머리띠 와의 조합이 싱글에서의 최적 운용이다. "최대 데미지 또는 KO→즉시 교체"로 방어 -1 페널티가 실질적으로 적용되지 않는다. 루카리오 에 구애스카프 를 들린 전형적인 흐름은 "상대보다 빠른지 확인→인파이트→KO 또는 큰 데미지→교체"다. 교체가 안전하다면 방어 하락 코스트는 제로다.\n\n선택 아이템 없이 쓸 때는 기술을 누르기 전에 두 단계로 판단한다. ① 이번 턴에 KO가 가능한가? ② 불가능하다면 방어 -1 상태에서 반격을 버틸 수 있는가? 둘 중 하나라도 확신이 없으면 교체한다. "왠지 될 것 같아서"로 인파이트 을 누르는 것이 가장 피해야 할 플레이다.\n\n더블:속이다 후 인파이트 마무리가 기본 루틴\n\n포푸니크 + 서포트 역할의 표준 흐름:\n1. 1턴:속이다 으로 가장 위협적인 상대를 풀죽게 한다. 파트너는 나머지 상대를 처리하거나 방어 로 버틴다.\n2. 2턴:풀죽은 상대에게 인파이트. 하얀허브 발동, 곡예 발동. 방어 하락:초기화 완료.\n3. 3턴 이후:스피드 2배로 선제권 고정. 남은 거의 모든 포켓몬보다 빠르게 움직인다.\n\n누르기 전에 반드시 확인할 것——상대 파티에 스네이슬러보다 빠른 포켓몬이 아직 등장하지 않았는가? 하얀허브는 일회용이다. 소비 후에는 인파이트 을 쓸 때마다 방어 하락이 진짜로 쌓인다. 빠른 물리 어태커를 아끼고 있는 상대는 허브가 소비되는 그 순간을 노리고 있다.\n\n누르면 안 되는 상황:\n- 상대 쪽에 고스트 타입이 살아있다. 인파이트 은 고스트에 완전 무효로 데미지 0, 턴을 낭비하고 주도권을 내준다.\n- 자신의 방어가 -2 이하다. 빠른 물리 어태커에게 KO 확정 선물을 주는 꼴이 된다.\n- 이번 턴을 버텨서 다음 턴에 행동하는 것이 승리 조건일 때. 방어 하락 후 피해 증가는 수치 이상으로 치명적일 수 있다.\n\n---\n\n## 팁과 전략\n\n자주 하는 실수 해부:"빈사 직전의 상대에게 인파이트 눌렀다가 역관광 당했다"\n\n초보자가 가장 많이 저지르는 실수다. 상황:자신의 HP가 조금 줄어든 상태에서 상대도 인파이트 의 KO 범위 안에 있다고 판단해 눌렀더니, 상대가 버텨서 방어 -1 상태로 반격을 받아 쓰러진다. 핵심 문제는 데미지를 확정값으로 생각하는 것이다. 챔피언스의 데미지 계산은 85%~100%의 16단계 난수를 사용한다. 최고 난수에서 KO 범위여도 최저 난수에서는 버티는 경우가 있다. 누르기 전에 확인하자:최저 난수일 때 상대가 살아남는다면, 방어 -1 상태에서 반격을 버틸 수 있는가? 아니라면 우선도 기술을 선택하거나 교체한다. 자기 디버프 때문에 "아깝게 KO 못 했다"는 결과가 일반 기술보다 훨씬 치명적으로 돌아온다.\n\n하얀허브는 "일회용 리셋"이지 지속 방어막이 아니다\n\n하얀허브 가 발동되면 끝이다, 사라진다. 2번째 이후 인파이트 의 방어 하락은 정상적으로 누적된다. 흔한 착각이 "1번 썼는데도 살아있으니까 또 초기화되겠지"이다. 방어 -2, -3으로 계속 쌓일 뿐이다. 이를 아는 상대는 허브를 소비시킨 뒤 빠른 물리 어태커를 꺼내는 전략을 구사한다. 필드 위에서 허브 소비 여부를 항상 머릿속에 기억해두자.\n\n최강 카운터:고스트 타입, 특히 킬가르도\n\n킬가르도 는 사용률 상위의 단골이자 격투 중심 파티의 천적이다. 격투에 완전 내성이 있어 아무리 위력을 올려도 통하지 않으며, 고스트·강철 기술로 역으로 초고화력을 날린다. 선발 에서 킬가르도 를 확인하면, 사이코키네시스·비행·고스트 기술을 별도 멤버가 갖추고 있는지 반드시 확인하자. 인파이트 어태커 단독으로는 답이 없다. 팬텀 와 그우린차 도 마찬가지——둘 다 무효 내성을 가지면서 방어 하락 상태를 이용한 초효과 반격이 가능하다.\n\n위협 대응:오기 는 강하지만 양날의 검이기도 하다\n\n내던숭이 의 오기 는 위협을 역이용할 수 있지만, 오기 없는 일반 격투 타입에게는 반대 문제가 생긴다. 어흥염 의 위협을 맞으면 인파이트 의 화력이 눈에 띄게 떨어져, 원래 KO시킬 수 있었던 상대를 쓰러뜨리지 못하게 된다. 위협이 많은 상대 파티에는 내던숭이 을 선발하거나, 사용하는 격투 어태커의 기본 화력이 디버프 후에도 목표 KO 기준선을 넘는지 미리 계산해두자.