作用
分担痛楚 把使用者和目标的当前剩余HP加总后除以二,双方都变成这个平均值。它既不是伤害招式,也不是治疗招式——游戏机制上把它单独归类,不会触发任何响应受到伤害的特性或效果。替身会拦下伤害,但 分担痛楚 根本不走伤害判断路径,所以它对替身同样无效,直接失败。
这个机制决定了它的使用时机:当你血量远低于对手时,均摊结果对你是净回复,对对手是净消耗。极端情况——你剩 10%、对手满血——你能恢复将近一半最大HP,同时把对手削到一半,一个招式完成双向任务。但如果双方血量接近,效果接近于零;如果你血比对手高,甚至会是负收益。所以点出 分担痛楚 的前提是自己比对手损耗更多。
双打里这个逻辑完全一样。目标只能是对面其中一只,选血量更满的那只效益更大。
谁适合带
花岩怪 的 分担痛楚 采用率达 18%,在它有限的技能池里几乎是唯一实用的回复手段。花岩怪 幽灵/恶属性组合有一长串免疫:一般、格斗、幽灵、超能系全部无效,这让它极难被直接击倒,但它没有 自我再生 也没有 羽栖,耗久战只能靠 分担痛楚 维持。
它走的是消耗路线——用特性和属性免疫挡住对面的进攻,然后等对面哪只宝可梦血量积攒到一定程度,用 分担痛楚 一口气把血差补回来。因为 花岩怪 耐久相当不错,被打几下再均摊通常能换来可观的回复量。
怎么用
判断时机是关键。对面高血量、自己偏低,才是最高效的点 分担痛楚 时机。如果对面刚上场满血而你才打了两三回合掉了三成血,这是标准的切入点。
要注意 分担痛楚 不能穿过替身,如果对面挂了替身,这招就白费。要么先拆替身,要么把目标换到另一只没有替身的对手。
双打里另一个考量是行动顺序。花岩怪 速度低,通常后手行动,这意味着在它使用 分担痛楚 之前,对面那一回合的招式已经先把它的血往下压了——反而让均摊时自己血量更低,效果更好。低速在这里是间接加分项。
技巧与策略
分担痛楚 不受命中率和闪避率修正影响,必定命中(除非目标在飞天/挖洞等回避状态中,或者有保护招式)。这在对付爱刷闪避的对手时有点用,但通常不是主要考量。
和持续伤害配合是经典套路:先用 剧毒 给对面上毒,对面血量缓慢下降,然后等毒打了几回合之后再切 分担痛楚——这时对面本身也掉了一些血但比你掉得少,不是最优时机;但如果你被反复打,自己掉血快,则是另一回事。核心在于你比对面掉的多时就值得用。
花岩怪 的免疫阵容让它在双打里扮演特定角色:挡下格斗系爆发,同时用 分担痛楚 保持自身存活。不要指望它去进攻输出,它的价值是在场上存活够久,让你的主力有更多行动窗口。