効果
サイコフィールドはサイコフィールドを5ターン(グランドコート使用時は8ターン)展開する。効果は2つ、それぞれ独立して機能する。
優先度+1以上の技を無効化。 地面にいるポケモンが対象になるすべての優先度技がブロックされる。ねこだまし(優先度+3)、でんこうせっか(+1)、ふいうち(+1)、であいがしら(+2)、しんそく(+2)——すべて。ダブルバトルでねこだましは最頻出のターン1行動だ。それが丸ごと無力化される。
エスパータイプ技の威力1.5倍。 フィールド上の地面にいるポケモン全員が対象。自分だけでなく相手も恩恵を受ける点に注意が必要だ。相手側にもエスパー技を持つポケモンがいれば、同様に火力が上がる。
地面にいないポケモンには効果なし。 ひこうタイプやふゆう持ちは優先度免疫も火力上昇も得られず、ねこだましも普通に通る。相手に浮いているポケモンがいる場合、フィールドはそのポケモンのねこだましを止められない。
他のフィールドとの関係:サイコフィールドはエレキフィールド・グラスフィールド・ミストフィールドを上書きする。相手がミストフィールドで状態異常対策をしていても、サイコフィールドで上書きできる。
採用するポケモン
ニャオニクス(使用率61%)が現在の最大採用者だ。雄のNyaonixはいたずらごころを持ち、変化技の優先度を+1する。サイコフィールドは優先度+1で展開されるが、ねこだましは優先度+3なので、ターン1はねこだましの方が先に動く。Nyaonixの価値は素早くフィールドを張り、2ターン目以降の展開を守ることにある。初ターンは相方がねこだましを受ける前提で動くか、相手にねこだましがいない対面で安全に張るのが現実的な使い方だ。
クエスパトラ(使用率14%)はかそくで毎ターン素早さが上がる特性を持つが、序盤の素早さはそれほど高くない。ねこだましで行動を潰されると、Speed Boostの積み上げが止まる。サイコフィールドがある間はそのリスクがなくなり、ターン1から安全に積み始められる。エスパー技の1.5倍恩恵も受けられる。
グレンアルマ(使用率10%)は特殊エスパー技が主な火力源だ。フィールドの1.5倍がそのまま乗り、道具枠を使わずに火力アップできる。地面にいるためねこだましへの免疫も受けられる。
使い方
ターン1でフィールドを展開する。Nyaonixは優先度+1でフィールドを立てるが、ねこだましは+3なのでターン1はねこだましが先に動く。相方がねこだましを受けながらNyaonixがフィールドを張るのが基本の立ち回りで、2ターン目以降の攻撃要員が自由に動けるようになる——これが戦術的な出発点だ。
フィールドが立ったら、エスパー系アタッカーで押す。5ターンは長くない。1.5倍の窓の中で有効打を重ねることが重要だ。
相手が先にフィールドを展開していた場合、サイコフィールドで上書きすることが有効かどうかを判断する。ミストフィールドが相手だけでなく自分のポケモンも守っていた場合、上書きは自分に不利になることもある。
コツと戦術
浮いているポケモンがフィールドの抜け穴になる。トゲキッスやトルネロスなどひこうタイプやLevitateポケモンは、サイコフィールドの中でも普通にねこだましを使える。相手に浮いているねこだましユーザーがいるかどうかを確認しておくこと。
ふいうちを封じる。相手のガオガエンなどがいやしのかがやきに対してSucker Punchで返そうとしても、フィールド中は通らない。エスパー系アタッカーを動かしやすいターンが増える。
自分の優先度技も封じられる。自分のねこだましや自分のPrankster技も対象内だ。チームの中に優先度技を使うポケモンがいる場合、サイコフィールドが自分の首を絞めることになる。事前に確認しておくこと。
グランドコートは8ターン維持にできる。チーム全体がフィールドの効果を軸にしているなら採用価値がある。フィールドが補助的な役割に留まるなら、道具枠は他の選択肢に使う方が効率的なケースも多い。