効果
フェイント はノーマルタイプの物理技で低威力、優先度+2。技を当てる前に相手の「まもる」または「みきり」を解除してからダメージを与えます。
仕組みとして「まもるの解除がダメージより先」という順序が重要。相手のまもるが消え、そのターンに攻撃が本体に直接当たる。相手がこのターンまもるを使ったのに、当たってしまう——それがこの技の全てです。
威力はコンペティティブレベルでは意味がない。価値はまもる解除の機能そのもの。
いくつか制約があります:「オウムがえし」「てだすけ」「ゆびをふる」では選ばれない。実戦での影響は限定的。優先度+2で多くの通常技より先行しますが、「ねこだまし」の+3より遅い。
採用するポケモン
イッカネズミ(24%)が主要使用者。「はたきおとす」がメインウェポンで、フェイントは「相手がまもった回に通す」ための保険として機能します。
ナゲツケサル(15%)は格闘タイプでまもる突破ツールとして採用。
マニューラ(12%)は素早さが高く、フェイントでまもるを剥がした後の追撃も安定。
ブリガロン(13%)、デカヌチャン(10%)、エルレイド(7%)、グライオン(13%)はそれぞれの文脈でまもる突破が必要な場面への対策として採用。
使い方
使い方はシンプルかつ限定的。「相手がまもると読んだターンに、そのポケモンに攻撃を通したい」時に使う。フェイントでまもるを剥がし、隣の主力攻撃が本体に当たる。両方同じターンに解決。
前提は読みが当たること。相手がまもっていなければ低威力攻撃が当たっただけ。まもると読む根拠がある回——相手の体力がピンチで時間稼ぎをしていそう、前のターンに「ねこだまし」を使われた後の行動、相手の隣がトリックルームやおいかぜを展開中——こういう場面で使う価値が出ます。
コツと戦術
まもるが「隣のポケモンに自由な1ターンを作る」機能を持っているとすると、フェイントはその機能を否定する。そのターンが「安全だったはずのターン」から「攻撃を受けたターン」に変わる。
読みは経験で精度が上がる。HPがピンチの相手はまもりを選びがち。「ねこだまし」を使った自分のポケモンが相手に当たった次のターン、相手がまもりを挟むパターンも多い。
ねこだまし+フェイントの組み合わせ:1体が「ねこだまし」で1体を怯ませ、もう1体が「フェイント」でもう1体のまもるを剥がす。同じターンに相手2体が同時に機能不全になる最も攻撃的な展開の一つです。