効果
ダブルウイング は飛行タイプの物理技で2回攻撃します。命中もダメージも各回独立して計算。1回目が外れても2回目は別の判定。
2回接触する仕様には実戦的な意味があります。接触トリガーの効果(相手のほのおのからだやゴツゴツメット)は各回で判定されるので、2回当たると2回分のリスクとダメージが発生。いかさまダイスを持っていると連続技の命中率が大幅アップして、この技の安定性が上がります。みがわりには各回がそれぞれHP分を削る。
反動なし、追加効果なし。これがブレイブバードとの根本的な差で、HPを全て保ちながら連続して使い続けられます。2回合計ダメージはそれなりに高く、出血なしという条件付きでは競争力があります。
弱点は命中を2回判定すること。低確率ですが1回しか当たらない可能性があり、そうなると実質ダメージ半減。接戦の試合ではこの分散が結果に影響することがあります。
採用するポケモン
プテラ(84%)が最多使用者。極端に高い素早さと十分な攻撃種族値で、ブレイブバードの反動なしに飛行STABを使い続けられる。持続的な行動回数が多いアタッカーほど反動なしの価値は上がります。
グライオン(71%)は地/飛行タイプでダブルウイングが飛行STAB技。草・格闘への打点として明確な価値。
アップリュー(42%)は草/ドラゴンなので飛行STABではなくカバー技として使います。
ファイアロー(27%)はブレイブバードも使えますが、HP管理を優先する場合はダブルウイングの選択肢もあります。
ハッサム(13%)、ルチャブル(14%)、バサギリ(13%)はそれぞれの文脈で飛行カバー打点として採用されます。
使い方
基本はダブルウイングが刺さる格闘・草・虫タイプへの打点として使う。反動がないので何度使っても自分のHPは減らない——ブレイブバードでは許容しにくい「複数ターン安定して使い続ける」がここでは可能です。
みがわりを張られた相手には2発それぞれが代わりのHP分を削ります。1発目で破れれば2発目が本体に当たる。これを頭に入れておくと代わりの処理が早くなります。
ダブルでは単体技なので、圧力をかけたいターゲットを選んで打つ。おいかぜと合わせると素早さが上がって先手を取れる場面が増え、2発を反撃前に叩き込める機会が多くなります。
ブレイブバードとの選択:最高単発火力が欲しいならブレイブバード。HPを保ちながら安定して使い続けたいならダブルウイング。両方同時に持つより役割で使い分ける感覚。
コツと戦術
いかさまダイスなしでは命中を2回判定。低確率ですが1回しか当たらないと実質半減。それを踏まえて「この2発が両方当たることが前提の計画」を立てると接戦で裏切られることがある。確認が取れる打点として補完してください。
接触効果は2回分。相手にほのおのからだがあるとやけどの判定が2回走る。そういう相手に使う前にコストを計算してから判断を。
プテラの強みは素早さにある。相手より先手を取って2発を打ち込める状況が最も強い使い方。相手のほうが速い場合は先に1発食らうのが前提になるので、HP計算を変える必要がある。