효과
불꽃펀치 는 불꽃 타입 물리 데미지를 가한다. 위력 75, 명중 100%, 약 10% 확률로 화상을 부여한다. 화상은 대상의 물리 공격을 절반으로 줄이고 매 턴 HP를 깎는다. 더블 배틀에서는 물리 어태커에게 화상이 걸리는 순간 그 위협도가 절반이 되는 것이나 마찬가지다——그것만으로도 국면이 크게 기울 수 있다.
불꽃펀치는 접촉 기술이다. 이것은 두 방향의 의미가 있다. 철주먹 를 가진 포켓몬은 펀치 계열 접촉 기술을 20% 강화하므로, 철주먹 보유자의 불꽃펀치는 실질적으로 더 높은 기본 위력에 해당한다. 반면 접촉 기술은 까칠한피부 이나 철가시 같은 특성의 반동 리스크도 동반한다——쓰기 전에 상대 특성을 확인하는 습관이 필요하다.
채용 포켓몬
초염몽(19%)는 불꽃/격투 타입이라 불꽃펀치에 타입 일치 보정이 붙는다. 더 중요한 건 숨겨진 특성 철주먹 인데, 이게 있으면 불꽃펀치가 실질 위력 90 상당으로 올라간다. 인페르네이프는 빠르고 물리 어태커로 기능하며, 불꽃펀치는 강철·풀 타입 대처와 화상 위협을 동시에 담당하는 유연한 공격 카드다.
램펄드(16%)는 완전히 다른 맥락이다. 순수 바위 타입 물리 특화형으로, 불꽃펀치에는 타입 일치가 없다——여기서는 순수 커버리지 기술로 기능한다. 바위 타입 기술은 강철 타입에 반감이라 두개도스는 거기서 막혀버린다. 그러나 두개도스의 공격 종족값은 전체 포켓몬 중에서도 최상위급이라, 타입 일치 없는 위력 75로도 상당한 데미지를 뽑는다. 불꽃펀치가 없으면 강철 타입에 완전히 막히는 국면에서, 이게 돌파구가 된다.
사용법
불꽃펀치를 선택하는 판단은 매치업에 달려 있다. 상대가 불꽃 약점을 가졌거나, 두개도스 입장에서 강철 타입을 처리해야 할 때 이 슬롯을 쓴다.
초염몽 의 경우, 불꽃펀치와 격투 기술이 두 갈래의 공격 방향을 형성한다. 격투 쪽이 바위·악 타입을 담당하고, 불꽃 쪽이 강철·풀 타입을 처리한다. 철주먹 세트라면 타입 불일치 상대에도 유효 수치가 높아지므로, 가끔 타입 상성 없이도 불꽃펀치를 선택하는 장면이 생긴다.
램펄드 의 경우는 느린 속도 때문에 먼저 맞는 경우가 많다. 행동할 수 있을 때, 강철 타입의 안전한 교체 대상에게 불꽃펀치를 꽂는 게 기본 운용이다. 방어형 강철 타입에 화상이 걸리면 매 턴 HP가 깎이면서 우리 페이스로 끌어들일 수 있다.
더블에서는 단일 대상 기술이라 목표를 선택할 수 있다. 상대 물리 어태커를 겨냥하고 있다면, 화상 확률 10%는 실제로 계산에 넣을 만한 수치다. 타이밍 좋게 화상이 걸리면 남은 턴의 계산이 크게 달라진다.
팁과 전략
철주먹 는 초염몽 의 불꽃펀치를 평가할 때 가장 먼저 확인해야 할 특성이다. 철주먹형 인페르네이프는 번개펀치·마하펀치·불꽃펀치를 세트로 강화할 수 있어서 맹화 와의 차이가 크다. 상대 인페르네이프의 특성이 철주먹인지 맹화인지를 파악해두면 피해량 예측 정확도가 올라간다.
화상 확률에 의존한 행동 계획은 세우지 말자. 10%는 현실적인 수치지만, 화상이 걸리는 것을 전제로 턴을 구성하는 건 잘못이다. 이 기술의 슬롯 가치는 기본 데미지와 커버리지만으로 충분히 성립한다. 화상이 걸렸을 때는 그 국면에서 최대한 활용하면 된다.
접촉 기술 반동 리스크도 잊지 말자. 까칠한피부 이나 철가시 를 가진 상대——한카리아스 나 너트령——에게 불꽃펀치를 쓰면 반동을 받는다. 더블에서는 상대가 의도적으로 그 포켓몬을 불꽃펀치가 들어올 슬롯에 배치하는 경우도 있다. 느려서 자주 얻어맞는 램펄드 에게 이 데미지 누적은 특히 아프다.