作用
分擔痛楚 把使用者和目標的當前剩餘HP加總後除以二,雙方都變成這個平均值。它既不是傷害招式,也不是治療招式——遊戲機制上把它單獨歸類,不會觸發任何響應受到傷害的特性或效果。替身會攔下傷害,但 分擔痛楚 根本不走傷害判斷路徑,所以它對替身同樣無效,直接失敗。
這個機制決定了它的使用時機:當你血量遠低於對手時,均攤結果對你是淨回覆,對對手是淨消耗。極端情況——你剩 10%、對手滿血——你能恢復將近一半最大HP,同時把對手削到一半,一個招式完成雙向任務。但如果雙方血量接近,效果接近於零;如果你血比對手高,甚至會是負收益。所以點出 分擔痛楚 的前提是自己比對手損耗更多。
雙打裡這個邏輯完全一樣。目標只能是對面其中一隻,選血量更滿的那隻效益更大。
誰適合帶
花巖怪 的 分擔痛楚 採用率達 18%,在它有限的技能池裡幾乎是唯一實用的回覆手段。花巖怪 幽靈/惡屬性組合有一長串免疫:一般、格鬥、幽靈、超能系全部無效,這讓它極難被直接擊倒,但它沒有 自我再生 也沒有 羽棲,耗久戰只能靠 分擔痛楚 維持。
它走的是消耗路線——用特性和屬性免疫擋住對面的進攻,然後等對面哪隻寶可夢血量積攢到一定程度,用 分擔痛楚 一口氣把血差補回來。因為 花巖怪 耐久相當不錯,被打幾下再均攤通常能換來可觀的回覆量。
怎麼用
判斷時機是關鍵。對面高血量、自己偏低,才是最高效的點 分擔痛楚 時機。如果對面剛上場滿血而你才打了兩三回合掉了三成血,這是標準的切入點。
要注意 分擔痛楚 不能穿過替身,如果對面掛了替身,這招就白費。要麼先拆替身,要麼把目標換到另一隻沒有替身的對手。
雙打裡另一個考量是行動順序。花巖怪 速度低,通常後手行動,這意味著在它使用 分擔痛楚 之前,對面那一回合的招式已經先把它的血往下壓了——反而讓均攤時自己血量更低,效果更好。低速在這裡是間接加分項。
技巧與策略
分擔痛楚 不受命中率和閃避率修正影響,必定命中(除非目標在飛天/挖洞等迴避狀態中,或者有保護招式)。這在對付愛刷閃避的對手時有點用,但通常不是主要考量。
和持續傷害配合是經典套路:先用 劇毒 給對面上毒,對面血量緩慢下降,然後等毒打了幾回合之後再切 分擔痛楚——這時對面本身也掉了一些血但比你掉得少,不是最優時機;但如果你被反覆打,自己掉血快,則是另一回事。核心在於你比對面掉的多時就值得用。
花巖怪 的免疫陣容讓它在雙打裡扮演特定角色:擋下格鬥系爆發,同時用 分擔痛楚 保持自身存活。不要指望它去進攻輸出,它的價值是在場上存活夠久,讓你的主力有更多行動視窗。