効果
どくびし は相手のフィールドに毒びしを撒く変化技。1 枚:接地している毒・飛行免疫以外のポケモンが交代で出ると毒になる。2 枚:毒から猛毒に格上げ、毎ターン増加するダメージが入る。毒タイプのポケモンが出てくると毒びしを回収して消してしまう。高速スピンで自分側を、はなびらのまいで相手側を除去できる。
メカニズムとしては完成されている。ダブルでの問題は構造的なもの。試合は通常 3 〜 4 ターンで終わって交代はシングルよりずっと少ない。飛行タイプとふゆうは完全免疫で、2 枚撒くには 2 ターンかかる——この機会コストはダブルでは重い。この技が真価を発揮する条件をダブルが提供しにくい。
率直に言うと:ダブルではニッチな選択肢。刺さる対面は存在するが、多くのデッキに向いた汎用技ではない。
採用するポケモン
アリアドス(25%)がダブルでこの技を使う理由として一番筋が通っている。元々スローペース妨害ロールで、くものすで相手の速度を落として毒びしで消耗を重ねるコンセプトが一体化している。交代を多用してくる相手や長期戦志向の相手には、この組み合わせが実際に機能する。毒びしは単品ではなくそのシステムの一部として存在している。
ドヒドイデ(12%)が毒びしを持つのは割とまれな構成。通常は直接の毒技と回復系でまとめて、毒びしは別のパートナーに任せた方が効率的。ただし さいせいりょく を活かして何度も出入りしながら場を維持する ドヒドイデ 軸のフィールドコントロールデッキは存在はする——チームでその長期戦プランを支えないと成立しない。
使い方
ダブルで毒びしが機能するには条件がある。なければほぼ元が取れない。
相手が交代主体だったり、粘り志向の構成をしているとき。3 ターンで試合を終わらせるような爆発力パーティには 2 ターム費やした分が回収できない。
相手が毒タイプを持っていないか、把握できているとき。毒タイプ 1 体の登場で 2 枚の毒びしが消えるのはこの戦略で一番痛い崩れ方。
重力サポートが組み合わさると大きく話が変わる。トリックルーム や重力状態下では本来免疫の飛行タイプにも毒びしが当たるようになって、カバー範囲が一気に広がる。毒びしと重力を組み合わせたデッキはそのあたりを正しく理解している構成と言える。
盤面優位を取ってから設置する。劣勢のターンに変化技に費やすのはテンポを余計に落とすだけ。相手が自分の盤面に対応せざるを得ないときに撒くと、欲しかった交代を誘いやすい。
コツと戦術
2 枚を目指す。通常の毒(定数 1/8)と猛毒(1/16 から増加)では数ターン後のダメージ差が大きい。2 枚が揃うと相手は交代がつらくなって、嫌な対面でも居座らざるを得なくなる——その間接的な盤面圧力も毒びしの価値のひとつ。
事前に除去手段を把握する。相手に高速スピン・はなびらのまい持ちがいたり、飛行タイプが先発で地面に触れない展開なら、設置したターンに無効化される可能性がある。除去される確率が高い対面では別の技の方がほぼ必ず強い。
複数戦のフォーマットでは持続するフィールド効果の価値が上がる。相手に安定した除去がなければ、1 戦目に設置した毒びしが 2 戦目の心理プレッシャーになる。Championsのような括弧形式ならこれが効く場面はある。
ひとつ細かい話。毒びしはシンクロを経由しないので、シンクロ持ちを通じて自分に毒が跳ね返ってこない。特定のマッチアップで見えにくい小さなアドバンテージになる。