効果
ゴーストダイブ はゴーストタイプの物理技、2ターン構成だ。1ターン目:使用者が消え、全ての攻撃が無効になる。2ターン目:戻ってきて攻撃し、まもる と みきり を貫通する。相手が守るを使っていても当たる。
ダブルでは守るが極めて重要な役割を持つ——守るで安全なターンを作ることが多くのチームの基盤になっている。ゴーストダイブはその「守りで安全を確保する」という前提を崩す。ゴーストダイブの使い手が場にいる間は、守るを押しても守れない——相手は直接攻撃するか、対象を交代させるか、HIT覚悟で受け入れるかを選ばざるを得なくなる。
1ターン目の消えた状態は完全無敵だが、その代わりそのターンは何もできない。ダブルでは1ターン分の行動機会コストが存在する。
ねむりごとで選択できない。
採用するポケモン
ドラパルト(採用率44%) が最も典型的な使い手だ。ドラゴン/ゴーストタイプで素早さ種族値142。消えるターンでほぼ必ず先手を取り、2ターン目に守るを無視したゴースト物理打点を叩き込む。存在するだけで相手の守るタイミングを崩す圧力を持つ。
オーロット(採用率13%) は1ターン目の無敵を「その回合を生き延びる手段」として使うことも多い。遅いため守る貫通の攻撃的な使い方よりサバイバル寄りで、特定構成でのニッチな採用だ。
使い方
理想のダブルシナリオ:相手が次のターンに守るを使うと読んだとき、ゴーストダイブを選択する。使用者は2ターン後に守るを貫通して攻撃し、1ターン目は無敵。味方は1ターン目も通常通り動ける。
コツと戦術
最も一般的な対策:1ターン目(消えているターン)に対象を交代させる。するとゴーストダイブは交代して出てきたポケモンに当たる。その交代先がゴースト耐性持ちであれば、相手のゴーストダイブを空振りに近い形に持ち込める。
ゴーストダイブはまもる・みきりを貫通する。ワイドガード(ワイドガード)は範囲技を防ぐ別のメカニズムで、ゴーストダイブはシングルターゲット技なのでワイドガードには関係なく当たる。
消えている1ターン目はじしんなど「消えているポケモンに当たらない技」に対して無敵。ただし味方は攻撃対象になりうる——相手が2ターン目の準備をしてくる点も考慮に入れておく。