効果
ブレイブバード は飛行タイプの物理接触技で高威力。与えたダメージの1/3が反動として使用者に入ります。追加効果なし。
フレアドライブと同じ反動ルール。大きいダメージを与えるほど自分も削られる。Championsでは何発も使うと瀕死ラインに近づきやすい。
接触技なので相手のほのおのからだによるやけどとゴツゴツメットの追加ダメージが反動に積み重なります。1回の使用で実際に減るHPはこれら全部込み。
ダブルウイングとの比較:Brave Birdは1発の威力が高く、この1ターンで倒したい場面に向いている。Dual Wingbeatは反動なしで何度でも使えるが単発威力は低め。どちらを選ぶかは最大火力か持続性かで変わります。
採用するポケモン
アーマーガア(79%)が最多採用。鋼/飛行STABでブレイブバードが主要物理打点。防御が高いので反動のプレッシャーが比較的小さい。
ファイアロー(29%)ははやてのつばさ持ちで満HP時に飛行技が優先度+1。ブレイブバードが満HPで先手になる。反動で満HPが崩れるので、この先手優位は最初の1回か全く受けていない状態での限定的な話。
ルチャブル(33%)は格闘/飛行で飛行STABとして採用。エアームド(27%)も飛行STABとして使います。
チルタリス(18%)はドラゴン/飛行で飛行物理打点の1つ。ジュナイパー(11%)とドデカバシ(14%)も飛行物理打点として最高威力の択として採用します。
使い方
判断の基本はフレアドライブと同じ。「この一発で倒せるか」が全て。倒せるなら反動を払っても正解、倒せなければ損。
ファイアローのはやてのつばさ優先効果は満HP限定。最初のターンか全くダメージを受けていない時だけ。ブレイブバードの反動が直接この条件を壊すので、先手は基本的に最初の1回だけ期待できるもの。
ダブルでは格闘・草・虫タイプへの打点として使う。タイプ相性×高威力のシナジーを活かす。
コツと戦術
ダブルウイングかブレイブバードかはチームビルド段階の判断。一発の爆発力が必要ならブレイブバード、継続して使い続けたいならダブルウイング。使用者の役割と血量管理方針に合わせて選ぶ。
接触効果のコストを意識。ほのおのからだがいると反動+やけど確率2倍、ゴツゴツメットがあると反動+追加ダメージ。全部わかった上で使う判断か止める判断をしてください。
アーマーガアは防御の高さを活かして、あえて接触させてカウンターダメージを狙う動き方もある。通常と少し違う使い方ですが、防御特化型では成立します。