効果
まがったスプーン を持つと、エスパータイプの技のダメージが×1.2になる。発動条件なし、HPは減らず、技も縛られない。エスパー技を使うたびに毎回乗算される。
宝珠との比較は他のタイプ強化アイテムと同じ:宝珠は全技×1.3だが毎回10%削れる。スプーンはエスパー技のみ×1.2で消費ゼロ。エスパーSTABが主力のポケモンなら、HPが保てるメリットが倍率0.1×の差を上回る場面は多い——特にトリックルーム下では。
こだわりメガネ との比較:眼鏡は×1.5だが縛られる。エスパーアタッカーは豊富なカバー技を持つ場合が多い。ブリムオンはマジカルシャインとシャドーボールも使う。エスパー技に縛られたら悪タイプを後出しされて1ターン無駄になる。スプーンなら毎ターン最適な技を選べる。
採用するポケモン
グレンアルマ(セットの16%)はアーマーキャノンとサイコショックで特攻を活かす。スプーンを持てばエスパー技の火力を上げながら、次のターンにアーマーキャノンやかえんほうしゃに切り替えることができる。
ランクルス(12%)は遅くて特攻が高く、トリックルームが前提の戦い方。スプーンはトリックルーム中にサイコキネシスの火力を底上げしつつ、フィールド効果が続く間はずっと高HPを保てる。
ブリムオン(6%)はマジックミラー持ちの高特攻エスパー。マジカルシャインとエスパーSTABを使い分けるが、スプーンはエスパーダメージだけを強化して仙技のカバーはそのまま残せる。
マフォクシー(5%)、クエスパトラ(3%)、フーディン(2%)、ニャオニクス(1%)でも採用がある。フーディンは特に注目で、スピードが高い反面耐久が紙のため、1発でも余分にHPを残せることが対先制技の生存ラインを左右することがある。
使い方
エスパー技の主な的はかくとうとどくタイプ——どちらも環境でよく見かける。スプーンの目標はそのマッチアップでサイコショックやサイコキネシスがKOラインを超えるかどうかをギリギリ変えること。悪・ゴーストへの対策技(シャドーボールや妖技)はスプーンとは関係なくそのまま使える。
トリックルーム構成ではスプーンの価値が特に上がる。ランクルスやブリムオンのような遅いエスパーアタッカーは、トリックルームが続く4〜5ターンで最大限のダメージを出せるかが勝負。宝珠を持つと3ターン目あたりからスピード圧に負けるHPになってしまう。スプーンはその間ずっとHPを保てる。
選出画面でかくとう・どく・ノーマルタイプの多さを確認して、スプーンが貢献できる場面がどれだけあるかを判断しよう。悪タイプが多い相手なら、エスパー技自体が通らない回が多くスプーンの出番は限られる。
コツと戦術
宝珠よりスプーンを選ぶ最大の理由は トリックルーム中に削れないこと。フィールド効果が切れる前に30〜40%削れたトリックルームアタッカーは、切れた瞬間に先制技や高速アタッカーの的になる。スプーン持ちは5ターン通して高HPで動ける。
悪タイプはエスパー技を完全に無効化する——スプーンがあってもそのターンは何も貢献しない。相手のガオガエン・オーロンゲ・ドドゲザンにはカバー技に切り替えて対処する意識を持っておこう。
ノックオフでアイテムを永続的に飛ばされると痛い。トリックルームアタッカーは対面で換えがきかないので、まもるか引きでノックオフ使いをかわして、なるべく剥がされないように動こう。