효과
아픔나누기 은 사용자와 대상의 현재 HP를 합산해서 둘로 나눠요. 데미지 기술로 취급되지 않아서 피격 시 발동하는 특성이나 효과를 건드리지 않아요. 대역도 통과하지 못해요 — 아픔나누기 은 데미지를 주지 않으니까 대역이 사라지지 않고 그냥 기술이 실패해요.
이 구조 때문에 쓸 타이밍이 정해져 있어요: 내 HP가 상대보다 확실히 낮아야 해요. 내가 10%, 상대가 100%라면 내 최대 HP의 약 40%를 회복하면서 상대를 같은 만큼 깎아요. HP가 비슷하면 효과가 거의 없고, 내가 더 많으면 오히려 역효과예요. 내가 낮을 때만 눌러요.
더블에서도 원리는 똑같아요. 대상 하나를 고르는데, HP가 더 많은 쪽을 노리는 게 이득이에요.
채용 포켓몬
화강돌 은 18%의 채용률로 아픔나누기 을 써요. 이유는 단순해요 — 화강돌 가 배울 수 있는 회복기 중에서 실용적인 게 사실상 이것뿐이에요. 고스트/악 복합 타입으로 노말, 격투, 고스트, 에스퍼 전부 무효라 내구력이 뛰어나지만, HP회복 도 날개쉬기 도 못 배워요. 장기전에서 살아남으려면 아픔나누기 밖에 없는 거죠.
운용 방식은 명확해요. 면역을 활용해 공격을 무효화하면서 조금씩 깎이고, 상대보다 HP가 낮아진 타이밍에 아픔나누기 으로 HP 차이를 메워요. 화강돌 내구면 몇 번 맞고 나서도 이 사이클이 돌아가요.
사용법
타이밍 판단이 핵심이에요. 내가 상대보다 확실히 HP가 낮을 때 눌러요. 내가 60%인데 상대가 만피면 별로 좋은 타이밍이 아니에요. 내가 30%인데 상대는 만피고 직접 KO가 안 된다면? 그때가 맞는 타이밍이에요.
쓰기 전에 대역 여부를 확인해요. 대역이 있으면 기술이 실패하니까 먼저 대역을 부수거나 다른 대상으로 바꾸는 게 나아요.
더블에서 화강돌 의 낮은 스피드가 아픔나누기 과 은근히 잘 맞아요. 후공이라 상대가 먼저 때려서 HP를 낮춰준 뒤에 균등 분할이 발동되거든요. 세팅 없이도 자연스럽게 내 HP가 낮은 상태에서 쓸 수 있어요.
팁과 전략
아픔나누기 은 명중률·회피율 보정을 무시해요. 상대가 반공중 상태(날기·구멍파기 등)이거나 방어를 쓰지 않는 한 무조건 맞아요. 회피 올린 상대한테도 통한다는 건 기억해두면 좋아요.
독이나 마비로 상대를 조금씩 깎으면 균등 분할 때 HP 차이가 더 벌어져서 회복량이 늘어요. 쓰기 전에 내가 상대보다 낮은 HP 상태를 만들어두는 게 이상적이에요.
화강돌 에게 공격 역할을 기대하지 않는 게 좋아요. 더블에서의 역할은 격투 타입의 폭발력을 흡수하고 면역으로 압박을 버티면서 아픔나누기 으로 후반까지 살아남는 거예요. 메인 어태커의 행동 횟수를 늘려주는 서포트로 움직여요.