효과
사슬묶기은 상대가 직전 턴에 사용한 기술을 4~7턴(균일 랜덤) 봉인해 그 슬롯을 선택할 수 없게 만든다. 교체하거나 지속 시간이 끝나면 즉시 해제된다. 다음 경우에는 실패한다: 대상이 필드에 나온 이후 아직 기술을 쓴 적이 없을 때, 이번 턴 행동에 실패했을 때, 봉인할 기술의 PP가 0일 때, 이미 다른 기술이 봉인 중일 때.
대전에서 가장 중요한 수치 관계: 구애스카프는 소지자의 스피드를 ×1.5로 올리지만, 동시에 하나의 기술만 쓸 수 있게 잠가버린다. 사슬묶기로 그 기술을 봉인하면 상대의 선택지는 "아무것도 하지 않는다" 또는 "교체" 둘뿐——그 포켓몬의 턴을 통째로 증발시킨 것과 같다. 구체적인 예시: 대쓰여너이 구애스카프를 들고 성묘를 채용하면 스피드 77×1.5≈115에 달해 강화 없는 중속 위협을 거의 전부 앞선다. 성묘를 봉인하면 최고 화력 기술이 단번에 사라지고, 교체 시 성묘의 누적 카운터도 리셋된다——어느 쪽을 선택해도 상대는 반드시 대가를 치른다. 한카리아스가 지진에 잠긴 경우도 마찬가지로, 사슬묶기 이후 교체하면 지진 압력을 포기하게 되고 남으면 서브 기술로만 버텨야 한다.
앵콜와의 차이: 앵콜는 상대에게 같은 기술을 계속 쓰도록 강제한다(교체로 해제 가능). 사슬묶기은 그 기술 자체를 없애버리며 행동 강제 효과는 없다. 대신 재진입 시 효과가 복구되지 않는다. 같은 파티에 둘 다 넣으면 Choice 잠금 상대에게 이중 보험이 된다.
채용 포켓몬
깜까미(짓궂은마음)가 사실상 유일한 경쟁 수준의 사용자다. 짓궂은마음로 사슬묶기의 우선도가 +1이 되어, 상대가 이번 턴 행동하기 전에 직전 턴에 쓴 기술을 봉인할 수 있다. 수동적으로 "지난 턴을 보고 다음에 쓴다"가 아니라, "네가 지난 턴에 뭘 썼는지 알기 때문에 이번 턴엔 그 기술이 없다"는 능동적 선제 압박이다. 더블배틀에서 대쓰여너과의 표준 조합: 1턴에 속이다으로 메인 위협을 멈춘다(이때 기술 사용 기록이 생긴다). 2턴에 사슬묶기로 그 기술을 봉인하면서 대쓰여너이 방해 없이 자유롭게 공격한다. 짓궂은마음 보정이 있어 스피드 비교는 무의미하다.
나인테일는 약 15%의 세트에서 사슬묶기을 플렉스 슬롯으로 채용한다. 하나의 공격 기술에 의존해 들어오는 공격형 교체 상대를 노리며, 날씨 셋업과 조합해 기술 슬롯 하나만으로 부드러운 방해 수단을 추가한다.
다른 포켓몬——팬텀, 드래펄트, 가디안——도 이론상 채용 가능하지만, 우선도 보정도 없고 스피드로 유리하다고 보장할 수 없어 봉인 타이밍을 담보하기 어렵다. 실질적인 경쟁 풀은 짓궂은마음 보유자로 시작하고 끝난다.
사용법
기본 순서: 상대가 기술을 사용한다 → 다음 턴에 사슬묶기을 쓴다. 스피드가 앞선다면 같은 턴에 먼저 행동할 수 있고, 짓궂은마음가 있으면 스피드 조건 자체가 무관해진다.
더블 연계: 1턴——파트너가 속이다으로 메인 위협을 멈춘다(이것이 기술 사용 기록을 만든다). 2턴——사슬묶기으로 그 기술을 봉인하면서 어태커가 나머지 상대를 자유롭게 공격한다. 두 마리를 동시에 압박해야 한다면, 파트너가 두 번째 대상에게 앵콜를 쓰면 상대 쪽 전체의 턴을 날릴 수 있다.
싱글배틀 사고방식: 싱글에서 사슬묶기은 주로 정보형 압박이다. 봉인당한 상대는 교체(이쪽에 공짜 행동을 준다)하거나 서브 기술로 버티는 것을 강요받는다. 기술 하나로 위협하는 구애스카프 복수 킬러에게 특히 치명적이다——그 기술을 봉인하면 해당 턴에 의미 있는 행동이 전혀 남지 않는다.
알아두면 유용한 엣지 케이스: 상대가 직전 턴에 방어를 썼다면, 사슬묶기은 그 방어 자체를 봉인한다——방어 사이클을 깨고 대미지를 통과시키고 싶을 때 오히려 유효한 경우가 있다.
팁과 전략
흔한 실수 해부 (1)——창을 놓치다: Choice 잠금 상대를 보고도 머뭇거리다 교체로 잠금이 해제된 다음에야 쓰려고 한다——그 황금 창문은 1~2턴밖에 없다. 대처법: 구애스카프/구애머리띠/구애안경의 낌새를 파악한 순간, 다음 공짜 턴에 사슬묶기을 쓴다고 머릿속에 바로 큐를 넣어두는 것이다.
흔한 실수 해부 (2)——방어적으로 사용하다: 사슬묶기은 초반에 능동적으로 템포 차이를 만드는 도구이지, 수동적으로 버티는 데 쓰는 것이 아니다. 내 HP가 위험하고 상대가 이미 필드 주도권을 잡은 상황에서 억지로 사슬묶기을 쓰면 턴만 낭비할 뿐이다. 1~3턴 안에 템포 비대칭을 만드는 데 쓰는 기술이지, 지고 있는 경기 후반의 발악이 아니다.
짓궂은마음의 악 타입 맹점: 짓궂은마음 보정은 악 타입 포켓몬에게는 완전히 무효가 되어 사슬묶기이 그냥 실패한다. 어흥염, 대도각참, 니로우 같은 악 타입이 상대일 때는 다른 방해 수단으로 교체할 것.
멘탈허브의 일회성 무효화: 일부 서포터가 멘탈허브를 들고 앵콜/도발/사슬묶기을 한 번 막아낸다. 단 한 번만 발동하고 사라진다. 비교적 중요도가 낮은 장면에서 먼저 발동시켜 방패를 소모하면, 이후 파트너의 앵콜나 후속 사슬묶기을 깔끔하게 맞힐 수 있다.
교체는 가장 간단한 카운터: 교체 즉시 봉인이 해제되고 Choice 잠금도 동시에 풀리기 때문에, Choice가 없는 상대에게 사슬묶기을 쓸 때는 교체를 예측하고 심리전에 통합시켜야 한다. 단순히 상대가 남아 있기를 기대해서는 안 된다. "봉인이 없었다면 최강 기술을 거리낌 없이 눌렀을 텐데"라는 상황을 만들 수 있다면, 실제로 사슬묶기을 쓰지 않더라도 위협으로 작동하는 경우가 있다.