効果
アームハンマー は格闘タイプの物理技で威力は高め。ただし使うたびに自分の素早さが -1 段階下がります(交代するかリセットされるまで)。格闘タイプは普通・岩・鋼・氷・悪を効果的に取れます。
素早さ低下が判断軸です。通常の速さ順序では後手になりやすくなる。でも トリックルーム 下では逆転:素早さが低い方が先に動けるから、アームハンマー を使うたびに強くなっていきます。
採用するポケモン
カビゴン:採用率 26%、のしかかり と並んで同率。素早さ 30 でもともとほぼ最低速なので、一段階下がっても影響は小さい。トリックルーム 下で使うと素早さがさらに下がって先に動きやすくなる。格闘技が岩・鋼への打点になる点も重要です。
ラムパルド:採用率 14%、攻撃極高だが耐久は低め。素早さ 58 は中速なので低下の代償は比較的小さいですが、使った後は先手を取られやすくなるので場面が安全か確認してから。
ドサイドン:採用率 5%、素早さ 40 でほぼ代償がない。岩・地面を止める鋼タイプへの打点として採用。
使い方
もともと遅くて後手前提の場面か、トリックルーム 下がベストです。素早さ低下がほぼ問題にならない状況で高威力格闘技を打つ、または室内で素早さ低下が先手強化になる状況で使います。
精密に計算した素早さラインがある場合は使わない方が無難です。1 回使っただけでそのラインが崩れることがあります。
コツと戦術
カビゴン での のしかかり と アームハンマー の選択は、チームに トリックルーム があるかどうかで決まります。あれば アームハンマー、なければ のしかかり。
ルーム終了後に素早さが複数段階下がっているのに通常の速さ順になったら、カビゴン は全体で一番後手になります。ルームが切れるタイミングを読んで交代を計画するか、継続的にルームを張る準備をしておきましょう。