効果
りゅうせいぐんは威力130、命中90の特殊ドラゴン技。使用後に自分の特攻が2段階下がる。2段階ダウンはその後の出力を約44%まで落とす。これがこの技の全て——高すぎるほどの威力と、継続使用を不可能にするデメリットのセット。
シングルバトルでは交代でリセットするのが基本で、そのコストはターンとポジションだけ。ダブルでは交代は1ターン丸ごとかかり、その間相手の2体は普通に動く。同じ「交代リセット」でも実際のコストが全く違う。だからダブルでは打った後ではなく、打つ前に計画が必要。
ダブルでの現実的な選択肢は三つ。
ひとつ目:目標を倒して交代。技の役目を果たしたらすぐ下げて後ろでリセット、を事前に計画に組み込む。
ふたつ目:しろいハーブと組み合わせる。同ターンに自動発動して特攻ダウンを戻す。一度きりだが交換条件は明確。
みっつ目:弱体化した状態を受け入れる。りゅうせいぐんを単発の大砲として使い、その後は削れた出力で動くか最後の一撃として扱う。
採用するポケモン
サザンドラ(95%)はほぼ全構築で採用。高特攻、十分な速度、ドラゴンSTABで最も効率的な使用者。こだわりメガネとのセットが標準で、技を切るための交代が特攻リセットと同時に発生する——2つのコストが1つの行動で処理される。
オンバーン(74%)は環境トップクラスの素早さ。先攻でりゅうせいぐんを打ち込めるのがこのポケモンの核心で、相手が動く前にダメージが入る。打った後は交代するか弱体化を受け入れるかは状況次第。
ジジーロン(57%)は速度を捨てて特攻を取った型。ダブルでは後から登場するクリーナー的な役割で、相手の先発が消耗した後にりゅうせいぐんで一掃するのが典型的な動き。
ブリジュラス(48%)は複合タイプで防御的な耐性を持つ。りゅうせいぐんはドラゴンSTAB爆撃として機能しながら、鋼タイプの耐性で生き延びる。
ヌメルゴン(42%)は耐久がある。りゅうせいぐんを打っても落ちないので、特攻が下がった後もサポートやピボットとして貢献できる。
ドラパルト(29%)は環境最速クラス。先攻打ちが保証に近く、交代サイクルも機能しやすい——先攻で打ち、引いて、また先攻で帰ってくる流れが成立する。
チルタリス(21%)はメガシンカ形態で特攻が大幅強化。メガシンカ後のりゅうせいぐんは威力感がさらに上がる。
ジャラランガ(6%)は主に物理型で、りゅうせいぐんはメインの選択ではなく補完的な採用。
使い方
りゅうせいぐんは継続ダメージ技ではなく、ピンポイント排除技として使う。毎回「この技で倒す対象」を明確にしてから打つ。倒せないにしても「このダメージで来ターンの相手の選択肢を削る」という目的があること。ただ「高威力だから打つ」はダブルでは代償が重すぎる。
打つ前に交代先を決めておく。特攻リセットのために交代するなら、その後に出てくるポケモンが有利な状況に入れるかどうかを事前に確認する。不利対面に交代して、せっかく作った有利を消すのはもったいない。
こだわりメガネとの組み合わせが標準的な理由は明確。特攻×1.5と威力130の掛け合わせで大半の相手を1発で落とせる。技を切るための強制交代が特攻リセットと連動する——2つのコストが1つの行動になる。チームの交代フローが整っていれば大きなデメリットがない。
タイプ一致に注意。ドラゴン対ドラゴンは×2で、ドラゴンミラーでは特に凶悪。鋼タイプとフェアリータイプには無効。相手の主力に鋼や妖がいる場合、りゅうせいぐんは完全に防がれる——その対面への回答を別の技で持つ必要がある。
コツと戦術
シングルのりゅうせいぐんサイクルは2ターンのループ。ダブルでは同じ「交代リセット」に相手2体が普通に動くターンを1つ払う。非対称なコストが存在する。
ダブルでりゅうせいぐんが最も機能する文脈:その1発がゲームの流れを変える何かを排除するとき。ただチップダメージを入れるだけで特攻が2段階落ちるなら、デメリットのない低威力技の方がほぼ確実に優る。
命中90は接戦で意識する。「この1発が通らないと詰む」という場面での空振りは理論上ではなく実際に起きる。もし局面が既に有利で倒せなくても困らないなら、命中100のりゅうのはどう(威力85)の方が安全な場合もある。威力差が重要な場面でこそ90%のリスクを取る判断を意識的に行う。