効果
つららばり は氷タイプの物理技で、1ターンに2〜5回連続で攻撃する。各ヒットはダメージ・急所判定・道具の発動を個別に処理する。
命中回数の確率:2回 3/8、3回 3/8、4回 1/8、5回 1/8。平均は約3回。1回の基礎威力は25なので、平均的な合計威力は75相当、5連の上限は125に達する。ただし2回に終わる確率は37.5%を超える——3回に1回以上は期待を下回ると思っておく必要がある。
この技の本質は「通常技では突破できないものを貫く」ことだ。きあいのタスキ と がんじょう は1発目で残りHP1にされ、2発目以降で倒されることを防げない。身代わりは1発目で消え、残弾が相手本体に当たる。この性質が つららばり を採用する唯一の合理的な理由だ。
採用するポケモン
マンムー:採用率16%。高い攻撃種族値と氷STABを持ち、きあいのタスキ 持ちの高速アタッカーを処理する局面でこの技が選ばれる。安定した氷技を優先する構築も多いため採用率は低いが、タスキ貫通が必要な対戦相手との対面では他の技では代替できない役割がある。
ツンベアー:採用率22%。ゆきかき(雪天、隠れ特性)で素早さが2倍になるため、先行して つららばり を打てる場面が生まれる。先行でタスキを割れれば相手の行動を1ターン丸ごと消せる——それが ツンベアー の つららばり が最も輝く瞬間だ。
使い方
タスキ貫通を主目的にする:相手の高速アタッカーが きあいのタスキ を持っていると読めるとき、通常の氷技は残りHP1で止まり、相手に行動を許す。つららばり は最低2発あるため、1発目でタスキを割り、残りの弾で倒せる。この1行動が相手の「生き残って何かやる」という展開を丸ごと消す。
身代わり破壊:身代わりは1発目で消え、残りのヒットが相手本体に届く。1つの行動で「身代わり除去+ダメージ」を同時に達成できる技はほとんどない。
耐久のある相手には使わない:タスキも身代わりもない高HPの相手に打つと、平均ダメージは安定した技より低い。2回に終わった場合の失望は試合を落とす原因になる。つららばり はタスキ貫通専用の枠と割り切り、一般的な攻撃には別の氷技を使う。
ツンベアー の天候下での立ち回り:ゆきかき が発動している間は先行チャンスが一気に広がる。先行で つららばり を打って相手のタスキを割れれば、相手の行動を封じたも同然だ。
コツと戦術
確率の正直な見積もり:2回は37.5%、3回も37.5%、5回は12.5%だ。3回を基準にダメージを見積もるのが実態に最も近い。5連は現実に起こりうるが、戦術の前提にしてはいけない。
ダブルバトルでの対象選び:つららばり は単体技だ。2体いる相手のうち、タスキや身代わりを持っていそうな方——高速で脆い出し技ポケモンが多い——を優先して狙う。耐久のある方は別の技で処理する方が安定する。
急所判定の積み重ね:各ヒットが独立して急所を判定するため、複数ヒットの合計急所確率は単発技より高くなる。ピントレンズ 採用時は試合全体を通じた期待値が意外と上がる。採用理由にはならないが、タスキ貫通で使う場面では副次的なメリットとして意識しておいていい。