効果
みちづれはゴーストタイプの変化技で、使用後に攻撃で倒された場合、倒したポケモンも同時に瀕死になる。条件は2つ:「倒されること」と「攻撃技によること」。毎ターン終了時のダメージ(どく・やけど・天候)では発動しない。また次のターンに自分が行動するとみちづれが解除される。
この技の価値は「脅し」にもある。みちづれを持っていると知っている相手は、致命的な一撃を打つのをためらう。交代したり別の攻撃を選んだりと、計画を変えてくる。それだけで価値がある。
ダブルでは2体に同時に攻撃される状況もある。発動するのは「致命打を与えた1体」だけ。両方に当たった場合でも、倒した1体のみ道連れになる。
指を振るなどのランダム技選択効果では選ばれない。このゆびとまれは相手を対象とする技のリダイレクトであり、自分自身を対象とするみちづれには適用されない。
採用するポケモン
ゲンガー(採用率30%)が最多。素早さが高く、低HPでも先手でみちづれを打ちやすい。高速であることがこの技の有効性を高める前提条件。
デスカーン(24%)は遅いが耐久がある。低HPでもう1ターン生き残りやすく、みちづれを打つ余裕が生まれやすい。サメハダー(20%)はかそくで加速し、後半はますます道連れが脅威になる。ユキメノコ(9%)は素早さ活用。ミミッキュ(9%)はばけのかわで1発吸収すると最大HPの1/8のダメージを受け、約87.5%のHPで残る。その状態からみちづれを打っても信頼性は低く、さらにダメージを受けて低HPになってから使うのが現実的。
使い方
速度が先手の条件: 倒しに来る相手より速くないとみちづれが間に合わない。速度差を確認してから打つ。
致命打を狙う相手を読む: 低HPの自分を誰が倒そうとしているか。その1体に向けて打つのが最大効率。相手が交代で逃げたら、それ自体が脅しの成果。
ダブルでの優先ターゲット: 2体いる場合、倒されて価値の高い方を引き込む相手を選ぶ。コアアタッカーを道連れにする方が、サポートを道連れにするより価値が高い。
コツと戦術
毎ターン終了ダメージは対象外: どく・やけど・天候での瀕死は発動しない。あくまで攻撃技による即死への対策。
2ターン後に解除される: 自分が行動するたびにみちづれは解除される。早めすぎる使用は無駄。倒されそうな直前のターンに打つのが正解。
マジックガードには無効化されない: みちづれによる道連れ効果はダイレクトな仕組みで、マジックガードの対象外。相手がマジックガードを持っていても道連れになる。