効果
するどいくちばし を持つと、ひこうタイプの技のダメージが×1.2になる。発動条件なし、消費なし、HPも削れない。ブレイブバード・つばめがえし・アクロバット・エアスラッシュはどれも毎回恩恵を受ける。
ひこうはかくとう・くさ・むしに2倍で入る——環境に多いタイプなのでするどいくちばしの貢献機会は安定してある。
宝珠との比較が最も重要な点:ブレイブバードはもともと「受けたダメージの1/3を自分に受ける」反動がある。宝珠を合わせると1回のブレイブバードでHPが二つの源から一気に削れる。さらにファイアローのはやてのつばさ(満HPのとき飛行技が+1優先度)は満HPが前提条件——宝珠を持つと最初の攻撃でその条件が壊れる。するどいくちばしなら×1.2を保ちつつHPには触れないので、はやてのつばさの条件を維持できる。
こだわりハチマキとの比較:×1.5だが縛られる。でんき・はがねタイプを後出しされたら詰む。するどいくちばしは技の自由を残す。
採用するポケモン
ファイアロー(セットの37%)はするどいくちばしの代表的な採用者。満HPのときにはやてのつばさでひこう技が+1優先度になるため、ブレイブバードやアクロバットでほぼ先攻できる。するどいくちばしはその先制打をより重くしながら、満HP条件を壊さない。これがこのアイテムが存在する主な理由と言っていい。
ドデカバシ(8%)は高威力ひこう技を主力に据えた構成でするどいくちばしを採用している。縛りもコストもなく火力を補強できる。
エアームド(2%)とジュナイパー(1%)は少数採用。Skarmoryは主に受け型なのでするどいくちばしはニッチな用法。Deciduyeの1%はゴーストSTABとあわせてひこうカバーを採用した特定構成を示している。
使い方
タロンフレイムの動き方:できる限り満HPを保ちながらはやてのつばさを維持する。倒せる場面でブレイブバードを打ち、するどいくちばしのダメージ上昇でKOラインを超えやすくする。かくとうやくさタイプへの先制STAB + 弱点 + ×1.2は実質×3.6——非常に重い一撃になる。
ブレイブバードの反動計算。 反動は受けたダメージの1/3なので、するどいくちばしでダメージが増えると反動も増える。ただし反動源は1つだけ。宝珠を合わせると固定の10%も加わり、一撃ごとのHP消費が劇的に増える。するどいくちばし単独なら反動だけで済む。
選出画面でかくとう・くさ・むしタイプの相手が何体いるか確認しよう。多いほどするどいくちばしの活躍機会が増える。でんき・はがねが多い相手なら、ひこう以外の技を使う回が増えてアイテムの恩恵が薄くなる。
コツと戦術
満HP維持が最優先。 1発でもダメージを受けるとはやてのつばさが即失効する。それはタロンフレイムが先制ひこう技を使える最後のターンかもしれない。ダブルバトルではまもるで攻撃をかわしながら場をコントロールし、先攻を取れる場面でブレイブバードを打つ。攻撃を受ける前にKOできるかどうかを常に計算しておこう。
でんきといわタイプが一番の天敵。 でんきとひこうの2重弱点がないタロンフレイムでも、いわ技(特に拡散のいわなだれ)はダブルバトルで特に痛い。満HPから一撃でKO圏に入ることもある。タイプが不利な対面になったらすぐ引くか、先にブレイブバードを撃ち抜けるか判断しよう。
するどいくちばしは管理不要。ひこう技を打つたびに自動で乗算される。タロンフレイムはすでに満HP維持という管理コストを持っているので、アイテムが「ただそこにある」だけでいいのはむしろ相性がいい。