効果
メタルコート を持つと、はがねタイプの技のダメージが×1.2になる。条件なし、HP消費なし、技の縛りなし。アイアンヘッド・ラスターカノン・はがねのつばさ・バレットパンチ・デカハンマーはどれも恩恵を受ける。
はがねは攻撃タイプとしては超効果の範囲が比較的狭い——こおり・いわ・フェアリーに2倍で入るが、他は等倍か半減になりやすい。つまりメタルコート持ちは「クリアに刺さる相手への高KO率」を狙って、他は技を変えて戦う構成になりやすい。そのためこだわりハチマキの縛りは特に痛くなる——はがね技が刺さらない相手に出しっぱなしで何もできない回が増えるから。メタルコートは×1.2を保ちながら技の自由度を残す。
宝珠との比較:宝珠は全技×1.3だが毎回10%削れる。ハッサムのようにとんぼがえりを多用するポケモンにとって、宝珠はとんぼがえりでもHPが削れる。メタルコートならとんぼがえりはノーコスト。それがハッサムでメタルコートが選ばれる主な理由になっている。
バレットパンチの実数。 フェアリーやこおりの相手への場合:はがねSTAB×1.5 × 弱点×2 × ×1.2 = 実質×3.6。バレットパンチの基本威力40でこの倍率は先制技としてかなり重い。宝珠なら×3.9で約8%高いが、その後HPが削れる。
採用するポケモン
ハッサム(セットの57%)はChampionsで圧倒的なメタルコートの主要採用者。バレットパンチで先制ダメージを稼ぎ、とんぼがえりで有利対面に入れ替える立ち回りを取る。メタルコートはバレットパンチの威力を上げながら、とんぼがえりのターンはコストゼロ。宝珠だと入れ替えのたびに削れて、中盤以降に想定外のKO圏に入ることがある。
ボスゴドラ(26%)は物理攻撃が高くアイアンヘッドが主力STAB。メタルコートがKOラインを押し上げつつ、いわなだれなど他のカバー技は縛られない。
デカヌチャン(12%)のデカハンマーは威力が特別高いが、連続使用不可の制限がある。メタルコートはデカハンマーを重くしつつ他の技の選択には干渉しない。
ルカリオ(2%)・エンペルト(2%)・ギルガルド(2%)でも採用例はあるが、それぞれ他のアイテムの方が主流になっている。
使い方
メタルコートの立ち回りはフェアリー・こおり・いわタイプを狙う場面を中心に組み立てる。選出画面で相手のそれらのタイプを数えて、何ターンメタルコートが実際に貢献できるか見積もろう。環境でフェアリーは多い(ブリムオン・ニンフィアなど)ので、はがねSTABには安定して刺さる相手がいる。
ハッサムの典型的な動き方:先制バレットパンチで削れた相手を仕留め、とんぼがえりで入れ替えて有利対面を作る。メタルコートが「ギリギリ倒せない」を「確実に倒せる」に変えることがある——その1ターン余分に得られるかどうかが試合を左右する。
ダブルバトルではメタルコートは主に単体攻撃の恩恵が中心になるが、先制技(バレットパンチ)や高威力技(デカハンマー)は双打でも十分機能する。
コツと戦術
ハッサムでのメタルコートと宝珠の比較はU-turnの扱いで決まる。宝珠はU-turnでも削れて、入れ替えを繰り返すうちにどんどんHPが減っていく。中速の相手にもKO圏に入ってしまうことがある。メタルコートなら入れ替えにペナルティがない。それが主な理由。
炎技と地面技ははがねの天敵。 これはメタルコートで解決できる問題ではない——チームでカバーするか、引ける選出を用意することが必要。メタルコートははがねSTABが元々刺さっている相手への精度を上げるが、弱点をカバーする道具ではない。
ノックオフでアイテムが飛ぶと残りの試合で先制威力が大幅に落ちる。まもるでノックオフを読むか、引いて直接当てられないようにしよう。