効果
せいでんき は、持ち主が接触技(直接ぶつかる物理技)を受けたとき、相手に30%の確率でまひを入れる。まひは素早さを半減させ、さらに各ターン12.5%の確率で行動できなくなる(Championsルールでは旧バージョンの25%から12.5%に弱体化している)。まひは道具や いやしのすず などで回復するまで持続する。
特殊技や非接触の物理技(じしん など)では発動しない。電気タイプはまひが効かないので、電気タイプ相手にはせいでんきの効果がない。
競技の場での30%の意味:あてにはできないが、無視もできない。3回接触が起きれば1回程度発動する計算で、それが素早さ依存の相手に刺さったときはゲームの流れが変わる。
採用するポケモン
マッギョ(70%)はこのグループで最高の採用率。耐久型で場に長く留まれるので、せいでんきの発動機会が増える。じめん/でんき複合で電気技への免疫もあり、物理接触技を安心して受けられる。エモンガ(48%)は素早さと空中/電気の複合で、物理アタッカーへの確率パンチがせいでんきの主な価値。ライチュウ(2%)はダブルでの ひらいしん 連携が主流。ピカチュウ(9%)はChampionsでの競技採用が限られる。ライボルト(2%)は いかく を優先することが多い。ハラバリー(2%)は採用率が低い。
使い方
基本は物理接触アタッカーの正面にせいでんき持ちを置いて、接触回数を稼ぐことだ。マッギョ の耐久があれば複数回の接触を耐えられる。
まひが発動したときの素早さ半減は、先手後手の順序をひっくり返す可能性がある。先手を取っていた相手が急に後手になれば、その後の選択肢が大きく変わる。
コツと戦術
せいでんきをあてにして試合を組み立てるのはやめたほうがいい。30%は保証ではなく、それを前提にした戦術は脆い。正しい扱いは受動的なボーナスとして捉えること——発動すれば嬉しい、くらいの温度感でいい。
でんじは と組み合わせると、まひを入れるルートが複数になる。確実なルート(でんじは)に加えて確率ルート(せいでんき)を持つことで、物理接触相手に対するまひ入れの総合確率が上がる。
電気タイプはまひが入らない。相手の電気タイプへはせいでんきが完全に無力なので覚えておこう。