효과
희망사항는 다음 턴 종료 시 발동해서, 사용자나 교체로 들어온 포켓몬이 사용자의 최대HP 절반을 회복해요. 회복량은 사용자의 HP를 기준으로 계산돼요. HP 종족값이 높은 포켓몬이 쓸수록 회복량이 커요.
더블에서는 희망사항+방어 2턴 루프가 자기 완결돼요. 1턴째 희망사항, 2턴째 방어, 보호가 끝날 때 회복. 교체 없이 파트너가 2턴 자유롭게 움직여요. 상대는 보호에 공격을 낭비하거나 파트너를 상대하는 것 중 하나인데, 둘 다 나쁜 선택이에요.
사용자가 희망사항 발동 전에 쓰러지거나 강제 교체당하면 효과가 사라져요.
채용 포켓몬
샤미드 (채용률 10%)은 HP 종족값이 높아서 희망사항 회복량이 커요. 저수로 데미지를 받지 않는 턴도 있어서 회복 루프를 유지하기 쉬워요. 더블에서는 회복 지원 역할로 기능해요.
다부니 (채용률 8%)는 순수 보조형이에요. HP·특방이 높아서 오래 필드에 남을 수 있어요. 치유파동 등과 조합해서 다중 회복 지원을 형성하는 경우가 많아요.
사용법
희망사항+방어 루프:1턴 희망사항, 2턴 방어, 회복 발동, 반복이에요. 파트너는 계속 움직일 수 있어요. 상대는 보호에 공격하거나 파트너를 상대하는 것 중 하나인데 둘 다 상황이 나빠요.
파트너에게 전달:싱글에서는 교체로 다음 포켓몬에게 희망사항를 전달하는 패턴이 많아요. 더블에서도 데미지를 받은 중요 포켓몬을 회복시키는 타이밍에 써요.
일찍 써요:희망사항는 1턴 후에 발동하기 때문에 빈사 직전에 쓰면 늦어요. HP 50% 전후부터 쓰기 시작해서 회복이 필요한 턴에 맞춰요.
팁과 전략
HP 종족값이 높을수록 효과 커요:회복량은 사용자의 최대HP가 기준이에요. HP 종족값이 높을수록 희망사항의 가치가 올라가요.
더블 루프의 강점:방어 중에 파트너가 자유롭게 움직일 수 있는 게 핵심이에요. 상대는 보호에 공격하거나 파트너를 상대하는 것 중 하나인데 둘 다 상황이 나빠요.
페인트로 루프가 깨져요:페인트는 방어를 뚫는 기술로, 방어 중에 맞으면 회복도 취소돼요. 사용자에게 충분한 내구가 없으면 루프 붕괴 시에 버티기 어려워요.