효과
HP회복 는 사용자의 최대 HP의 1/2를 즉시 회복한다. 조건 없음, 부작용 없음.
진짜 강점은 경제 논리에 있다. 상대가 "50% 피해"를 입히려면 공격 1회의 턴을 소비한다. 내가 HP회복 1번 쓰면 그게 전부 지워진다. 상대의 공격 턴: 제로로 돌아간다. 실제로 내 HP를 줄이려면 연속 2턴 모두 피해를 통과시키고, 그 사이에 HP회복 를 끼워 넣지 못하게 막아야 한다. 미묘한 우위가 아니라 구조적 우위다.
먹다남은음식 와 비교하면 차이가 명확하다. 매 턴 1/16 회복(약 6.25%). 상대가 1발로 50%를 깎으면 그걸 되돌리기 위해 8턴의 지속 회복이 필요한데, 그 8턴 안에 두 번째 공격이 들어온다. HP회복 는 즉시 리셋, 먹다남은음식 는 장기 누적으로 경쟁 관계가 아니라 병용이 정답이다(먹다남은음식 는 HP회복 사용 턴에도 발동하므로 실제 단턴 회복량은 50%를 살짝 넘는다).
Champions의 상태이상 규칙은 HP회복 사용자에게 유리하다. 전기자석파 의 완전 마비 확률이 25%에서 12.5%로 낮아졌고, 수면 상한 3턴, 냉동도 3턴. 상태이상 연쇄로 회복 기회도 없이 쓰러지는 타이밍이 일반 대전보다 훨씬 좁다. 회복기에 의존하는 벽 포켓몬일수록 이 규칙 변경의 혜택이 크다.
데미지 계산도 중요하다. Champions에서는 매 공격마다 85%~100% 사이의 16단계 난수가 적용된다. 운이 나쁘면 예상보다 많이 깎일 수 있지만, HP회복 로 그 1발을 지우면 난수가 쌓이기 전에 차단된다. 매번 높은 난수를 지워가면 누적 KO 확률을 숫자 이상으로 줄일 수 있다.
채용 포켓몬
유형 1: 상태이상 무효 + 소모 루프.
콜로솔트 이 HP회복 의 가장 대표적인 사용자다. 정화의소금 로 상태이상을 완전 무효화하면서 특방 1.5배, 소금절이 로 매 턴 최대 HP의 1/8(강철·물 타입은 1/4)을 깎고, 와이드가드 로 파트너를 범위기에서 지킨다. HP회복 가 네 번째 기술로 들어가면 전체 구조가 자기완결된다. 소금절이 의 누적 데미지는 교체로 초기화될 수 있지만, HP회복 가 있으면 콜로솔트 은 매 턴 피해를 주면서 자신의 HP도 유지한다. 먹다남은음식 까지 겹치면 도발 나 압도적인 순간 화력 없이는 5턴 내에 쓰러뜨리기가 사실상 불가능하다.
유형 2: 수동적 능력 상승 + HP 버퍼.
밀로틱 의 승기 는 능력이 내려갈 때마다 특공이 2단계 오른다. 상대는 두 가지 선택지밖에 없다. 직접 때리거나, 얼다바람/막말내뱉기 으로 약화시키거나. 직접 공격은 HP회복 가 흡수하도록 설계되어 있다. 약화 기술은 승기 를 발동시켜 오히려 밀로틱 에게 이득을 준다. 어느 쪽으로 가도 밀로틱 이 이긴다. 이 문맥에서 HP회복 는 단순한 생존기가 아니라, "1발로 끝내기" 루트를 막아 상대를 승기 함정으로 밀어 넣는 기술이다.
유형 3: 수동 회복 중첩.
더시마사리 의 재생력 는 교체 시 30% 회복한다. 이론상 교체를 반복해 체력을 관리할 수 있지만, 더블 배틀에서는 항상 안전한 교체 타이밍이 있지는 않다. HP회복 는 현장에서 바로 회복할 수 있는 수단으로, 토치카 의 접촉 화상, 맹독 의 누적 데미지와 함께 세 가지 독립적인 수동 피해 구조를 만든다. 자신은 거의 피해를 받지 않으면서 상대를 갉아먹는다. 더시마사리 세트의 약 45%가 HP회복 를 채용하는 이유는 싱글의 회복 페이스가 더블의 전개 속도에 맞지 않기 때문이다.
기타 활용.
아쿠스타 의 작아지기+코스믹파워+HP회복 구성은 자연회복 를 통한 교체 상태이상 해제를 보조로 활용하며, 회피율 누적으로 대부분의 공격을 회피하고 맞는 것은 HP회복 로 처리한다. 싱글에서 맹독 소모전을 핵심으로 쓰는 경우, HP회복 없이는 계산 자체가 성립하지 않는다. 본인이 살아있어야 방정식이 유리하게 돌아가기 때문이다.
사용법
HP 손실 기준으로 판단한다. 조금 깎였다고 바로 쓰지 말자. HP 손실이 20% 이하라면 공격기나 유틸기를 우선한다. 35~50% 이상 깎이고 다음 턴에 쓰러질 가능성이 있을 때가 HP회복 타이밍이다. HP 75%에서 HP회복 를 쓰는 건 공격 턴 낭비에 상대에게 공짜 행동권 1턴을 주는 것이다. 목표는 "가득 채우기"가 아니라 "쓰러지기 전에 리셋하기"다.
싱글: 맹독 계산 모델. 맹독 의 슬립 데미지는 매 턴 누적된다. 1/16, 2/16, 3/16으로 증가한다. 2턴에 1번 정도 HP회복 로 50%를 회수하면, 상대가 1턴에 50% 이상을 뽑아내지 못하는 한 2턴 사이클마다 순손해는 항상 상대 쪽이다. 단, 전제가 하나 있다. 상대가 2HKO를 낼 수 없다는 확인이다. 구축 단계에서 대미지 계산을 마쳐두자. 물리 어태커가 1발에 50% 이상 뽑는다면 소모전 구도 자체가 붕괴된다.
더블: 방어 로테이션. 방어 와 HP회복 는 같은 턴에 함께 쓸 수 없는 두 장의 방어 카드다. 기본 로테이션: 1턴째 방어 로 상대의 타겟 확인, 2턴째 상대가 공격 방향을 바꾸거나 다른 행동을 했다면 HP회복. 방어 를 2연속으로 쓰는 경우 2번째 성공률은 25%로 떨어지므로 3연속은 금물이다. 숙련된 상대는 방어 연속 후 HP회복 타이밍을 읽고 그대로 밀어버린다. 내 HP 바보다 상대의 타겟 패턴을 먼저 읽어야 한다.
리다이렉트 타이밍. 파트너가 날따름 나 분노가루 를 쓴다면 미리 합을 맞춰두자. 상대 공격을 전부 끌어당기는 턴에 안전하게 HP회복. 더블에서 "공짜" HP회복 를 얻는 가장 확실한 방법이고, 상대 교체를 읽는 것보다 훨씬 정확하다.
교체 읽기 타이밍. 상대가 화력 담당을 빼는 턴은 기본적으로 HP회복 찬스다. 반대로 상대가 강한 공격 포켓몬을 투입하는 턴은 HP회복 가 아니라 방어. 새로 나온 포켓몬은 즉시 강한 기술을 쓰는 게 관성이고, 그 타이밍에 HP회복 를 읽히면 그대로 얻어맞는다.
팁과 전략
막을 수 있는 수단들.
도발 가 가장 강력한 봉쇄다. 걸리면 2턴간 변화기가 전부 무효화되어 HP회복 도 완전히 막힌다. 갸라도스 의 채용률 50% 이상이 도발 를 소지하며, 현재 환경에서 가장 빈번한 벽 파괴 수단이다. 대응책은 멘탈허브 로 한 번 무효화하거나, 도발 를 맞을 것 같은 턴에 교체하는 것. 소모전 구축을 짜면서 도발 대책이 전혀 없다면 그건 상성 문제가 아니라 구축의 구조적 구멍이다.
사이코노이즈 는 더 까다로운 봉쇄다. 명중 후 2턴간 HP 회복 효과를 무효화하는데, 결정적으로 HP회복 가 실패했다는 알림이 없다. 그 턴을 소비하고 HP 회수는 0. 야도란 와 치렁 가 사용한다. 둘 중 하나가 필드에 있으면 봉인이 풀릴 때까지 HP회복 를 선택하지 말자. 그 2턴은 교체하거나 공격하는 것이 맞다.
고속 강습형(싱글의 구애스카프 리벤지 킬러): HP회복 가 끼어들기 전에 2HKO 누적 피해를 완성하는 전략이다. 이건 HP회복 로 해결할 문제가 아니라 구축 레벨의 문제다. 소모전 핵심이 속도 제어(얼다바람/전기자석파/끈적끈적네트)를 담당할 파트너가 없다면, 스카프 포켓몬이 자유롭게 움직이는 걸 막을 방법이 없다.
트릭/바꿔치기: 구애스카프 나 구애머리띠 를 벽 포켓몬에게 넘겨 매 턴 같은 기술만 쓰게 강제한다. HP회복 에 고정되면 공격 불가, 공격기에 고정되면 회복 불가. 현재 환경에서 트릭 소지자가 누구인지 파악해두고 대비하자.
자주 하는 실수 해부: 너무 이른 회복.
가장 흔한 초보 실수는 HP 75%에서 불안감에 HP회복 를 쓰는 것이다. "HP가 가득 차지 않았으니 채운다"는 감각으로 움직이면, 공격하거나 독을 걸거나 서포트에 쓸 수 있는 턴을 그냥 버리고 아무 위협도 없는 상황에서 상대에게 공짜 1턴을 헌납한다. HP회복 의 가치는 "항상 가득 채우기"가 아니라 "쓰러지기 직전에 리셋하기"다. 판단 기준은 단순하다. "회복하지 않으면 다음 턴에 쓰러지나?" Yes면 회복, No면 공격하거나 설치하거나 지원한다. KO를 막는 순간에 써야 의미 있는 기술이다.
더블의 과신: 집중 공격으로 죽는 시나리오.
더블에서 상대 2마리가 동시에 나를 겨냥하는 상황, HP 45%에서 HP회복 를 쓰는 건 대부분 자살이다. 2발 합산 피해는 55%를 가볍게 넘는 경우가 많아, 50% 회복해도 결국 KO당한다. 이 상황의 정답은 교체하거나 강하게 밀어붙이는 것이지 HP회복 가 아니다. 판단 기준: "상대 2마리가 이번 턴에 합쳐서 50% 이상 낼 수 있나?" Yes라면 HP회복 로는 버틸 수 없다. 교체가 정답이다.