효과
먹다남은음식 는 매 턴 종료 시 소지한 포켓몬의 최대 HP의 1/16을 회복한다. PP도 없고, 발동 조건도 없고, 날씨도 상관없다. 그냥 알아서 돌아간다.
숫자로 직접 확인해 보자. Champions에서 Lv50의 물리받이 하마돈 은 HP가 175 안팎이다. 매 턴 먹다남은음식 가 약 11씩 회복해 주고, 6턴이면 합계 66 — 저항을 받는 공격 하나를 추가로 버틸 수 있는 양이다. 더 중요한 건 KO 확률 이야기다. Champions의 데미지 난수는 85〜100%의 16단계로 결정된다. 상대의 기대 데미지가 160이고 남은 HP가 168이라면, 절반 확률로 그대로 쓰러진다. 하지만 직전 턴에 먹다남은음식 가 11 회복해 줘서 179가 되어 있으면, 어떤 난수가 나와도 KO되지 않는다. 아이템 하나, 한 턴의 회복이 데미지 계산의 결론을 통째로 바꿔버린다.
6턴 누적 회복량은 최대 HP의 37.5% (6/16 = 37.5%). 자뭉열매 의 일회성 25%를 넘어서고, 아무 조건도 필요 없다. 자뭉열매 가 앞서는 건 즉발성뿐 — 한 번 때리고 빠지는 포켓몬에게는 그 속도가 중요하다. 하지만 필드에 계속 남아 있는 포켓몬이라면 먹다남은음식 가 무조건 더 강하다.
Champions의 능력 포인트 상한(합계 66, 항목당 최대 32) 때문에 본가에서 노력치 252를 투자했을 때보다 HP 절댓값이 낮게 눌린다. HP가 얇을수록 1포인트 회복의 한계 가치는 올라간다. 먹다남은음식 는 이 환경에서 겉으로 보이는 것보다 조용히 더 강하다.
채용 포켓몬
더시마사리 — 정석 수비벽. 토치카 와 HP회복 로 상대 턴을 소모하는 움직임에 먹다남은음식 가 겹쳐서 "언젠가 잡을 수 있다"를 "절대로 못 잡는다"로 바꾼다. 검은진흙 로 교체하는 것도 고려할 만하다(후술). 다만 타입이 섞인 파티에서는 먹다남은음식 가 더 안전하다.
너트령 — 자체 회복기가 없다. 먹다남은음식 만이 지속적으로 HP를 되찾을 수 있는 수단이다. 접촉기를 쓸 때마다 상대는 철가시에 깎이고, 너트령 은 먹다남은음식 로 채운다 — 물리 접촉을 반복할수록 공격 측이 순손해를 보는 구조, 이게 벽으로서의 핵심 논리다.
해피너스 — 게임 최대의 HP 풀을 가졌으니 매 턴 회복 절댓값도 최대다. 1/16 × 거대한 숫자 = 여전히 큰 숫자. 싱글 소모전에서는 아이템 제거 수단 없이 갈아내는 게 거의 불가능해진다.
크레세리아 — 더블에서 먹다남은음식 를 가장 잘 체현하는 포켓몬. 역할은 데미지를 주는 게 아니라 살아남는 것. 먹다남은음식 와 방어 루프로 후반까지 HP를 유지해 결정적인 순간에 초승달춤 를 쏠 수 있는 상태를 지킨다. 한 턴 더 버티는 것 자체가 가치다.
뽀록나 — 더블에서 분노가루 로 동료에게 향하는 공격을 대신 받는 역할. 받은 데미지를 먹다남은음식 가 턴 사이에 조금씩 메워준다. Champions에서는 잠듦의 지속 상한이 3턴 — 본가보다 짧기 때문에 버섯포자 를 쓰는 타이밍이 더 중요하다. 오래 살수록 더 좋은 창을 기다릴 수 있다.
분신 사용자 (히드런 등) — 대타출동 는 최대 HP의 1/4을 소비하지만, 4턴에 걸쳐 먹다남은음식 가 4 × 1/16 = 1/4을 돌려준다. 분신이 부서지지 않고 다른 데미지도 없다면 한 사이클의 순 HP 변동은 0이다. 실제로는 분신이 공격을 받겠지만, 이 계산이 루프 소모 속도가 직관보다 훨씬 느린 이유를 설명해 준다.
사용법
싱글: 먼저 상대의 KO 수를 센다. 어차피 2방에 쓰러진다면 먹다남은음식 는 아무것도 바꾸지 못한다 — 기합의띠 나 공격 아이템을 선택하자. 3방이 필요하다면, 2방 후 남은 HP가 높아져 3방째 난수가 부족할 가능성이 생긴다. 4방이 필요하다면, 먹다남은음식 가 매 턴 계산을 계속 바꾼다. 판단 기준은 하나뿐이다: 상대가 나를 KO하는 데 몇 방이 필요한가.
분신 루프 턴 패턴:
- 턴 1: 대타출동 사용 (−1/4 HP), 먹다남은음식 발동 (+1/16)
- 턴 2: 공격 또는 맹독, 상대가 분신 공격, 먹다남은음식 발동 (+1/16)
- 턴 3: 분신 파괴, 먹다남은음식 발동 (+1/16)
- 턴 4: 분신 재전개 (−1/4 HP), 먹다남은음식 발동 (+1/16)
4턴의 순 HP 변동 = 1/4 − 4×(1/16) = 0. 이론상 분신만으로 처리할 수 없는 상대가 직접 공격해 오지 않는 한 루프는 영속된다. 실제로는 직접 공격도 날아오지만, 이 수치가 루프 소모가 감각보다 훨씬 느린 이유다.
더블의 방어 복합: 방어 턴 = 데미지 0 + 1/16 회복. 2턴을 한 묶음으로 보면 — 한 턴은 방어, 한 턴은 일반 행동 — 먹다남은음식 없을 때보다 항상 유리한 상태에서 턴을 소화한다. 뽀록나 와 크레세리아 같은 "버티기" 포켓몬에게 이 루프는 핵심 지속 수단이며, 한 판 전체에 걸쳐 복리로 효과가 쌓인다.
싱글과 더블의 결정적 차이: 싱글은 회복을 쌓을 수 있는 턴이 많아 먹다남은음식 의 장기적 가치를 실현하기 쉽다. 더블은 전개가 빠르고 공격이 집중되기 때문에 코어 포켓몬이 집중 공격에 쓰러질 위험이 높다. 더블에서는 먹다남은음식 가 방어 지원 없이는 진가를 발휘하기 어렵다. 집중 공격을 맞고 회복으로 버티려 하지 말고, 안전한 턴에 조금씩 채우는 방식으로 써야 한다.
팁과 전략
독 타입에게는 검은진흙 교체를 검토하자: 더시마사리 와 뽀록나 는 먹다남은음식 대신 검은진흙 를 진지하게 고려해야 한다. 소지자에게는 매 턴 +1/16 HP로 효과가 완전히 동일하다 — 하지만 상대가 트릭 이나 바꿔치기 로 빼앗으면, 독 타입이 아닌 상대 포켓몬이 매 턴 1/8 HP씩 깎인다. 아무 비용 없이 설치하는 함정이다. 주의할 점 하나: 자기 파티에 독 타입이 아닌 포켓몬이 있어서 실수로 집어가는 상황이 없도록 할 것.
먹다남은음식 를 이기는 4가지 방법:
- 탁쳐서떨구기: 아이템을 지닌 상대에게 1.5배 데미지를 주면서 동시에 아이템을 제거한다. 한 수로 데미지 증가와 회복 차단을 동시에 달성하는 가장 강력한 단일 답변.
- 트릭 / 바꿔치기: 먹다남은음식 를 교환해 빼앗고, 보통 구애스카프 같은 행동을 구속하는 아이템을 강요한다.
- 씨뿌리기: 매 턴 1/8 HP를 흡수 — 먹다남은음식 회복 속도의 2배. 벽형 포켓몬이 매 턴 순수하게 깎인다.
- 속공: 2턴 이내에 KO해 버리면, 먹다남은음식 가 누적되기 전에 게임이 끝난다.
초보자가 자주 저지르는 실수 1: 스위퍼에게 먹다남은음식 를 들린다. 먹다남은음식 는 턴을 쌓아야 작동하는 아이템이다. 히트앤런 어태커는 기술 한두 번 쓰고 바로 교대한다. 잘해야 발동 1〜2회, 효과는 거의 없다. 구애머리띠 나 생명의구슬 라면 매번 기술 데미지가 올라간다. "안전해 보여서" 먹다남은음식 를 잡는 초보자가 많지만, 맞지 않는 포켓몬에게 들리는 건 슬롯 낭비일 뿐이다.
예외: 메가진화 후보 포켓몬. 모두링 으로 메가진화 을 발동하면 해당 포켓몬은 대응하는 메가스톤 을 소지해야 한다 — 아이템 슬롯은 이미 차 있다. 먹다남은음식 와 메가스톤 을 같은 포켓몬이 동시에 소지할 수 없다. 진화 전 1〜2턴에 먹다남은음식 가 발동된다 해도 쌓이는 회복량은 무의미한 수준이다. 처음부터 메가스톤 을 들려라. "몇 턴 먹다남은음식 로 회복하고 나서 진화하면 된다"는 발상은 룰 차원에서 처음부터 성립하지 않는다.