효과
재생력는 사용자가 필드를 벗어나는 그 프레임에 발동해 최대 HP의 정확히 1/3을 회복한다. 턴 종료 시 회복이 아니다——교체 처리 중에, 다음 포켓몬이 등장하기 전에 해결된다.
숫자로 감을 잡아보자. HP 종족값 95의 야도란, Lv50, 능력 포인트 28 투자(나머지 4는 다른 스탯에)——실수 HP는 약 167. 1/3은 55. 상대가 비확정 타격으로 HP를 60%(약 100 남음)까지 깎아도, 즉시 교체하면 155HP(약 93%)로 돌아온다. 그 공격이 사실상 공짜가 된 셈이다. 거기에 먹다남은음식 2턴치가 더해지면 다음 등장 시 거의 만피.
이 메커니즘의 전략적 의미는 단순한 수치 이상이다. Champions의 능력 포인트 시스템(총 상한 66, 스탯당 상한 32)에서는 HP와 방어·특방을 동시에 최대로 올리는 게 불가능하다. 재생력가 그 공백을 채운다. HP 마지막 몇 포인트를 포기하고 공격이나 스피드에 투자한 뒤, 회복은 교체에 맡기면 된다. 이 특성은 포지셔닝 판단을 회복 자원으로 변환해준다.
채용 포켓몬
트릭룸 전개의 거점·서포트 축
야도란와 야도킹이 대표 사용자다. 둘 다 트릭룸을 전개한 뒤 교체를 반복하며 필드를 유지하는 게 기본 무브인데, 그 '교체한다'는 행동 자체가 자연스럽게 재생력를 발동시킨다. 야도란의 약 68%, 야도킹의 약 57%가 둔감 대신 이 특성을 선택한다. 트릭룸+열탕+미래예지+방어 기본 세트는 이 로테이션을 전제로 설계됐으며, 퇴장할 때마다 회복이 들어오고 미래예지는 퇴장 후에도 데미지를 넣는다.
소모전 특화 벽
더시마사리는 약 88%의 채용률로 재생력를 든다. 토치카+맹독+엉겨붙기으로 상대에게 상태이상을 쌓는 플랜은 독 데미지가 누적될 때까지 여러 턴을 버텨야 한다. 독 사이클 사이에 한 번 빠져서 HP를 채우고, HP회복와 먹다남은음식까지 합쳐 3중 회복 레이어가 완성된다. 더시마사리는 스텔스록(독·강철 타입)과 독압정에 모두 무효라 교체 비용이 거의 제로.
지속력이 필요한 공격형 피벗
과미드라(약 72% 채용)은 공격 투자로 실질적인 데미지를 낼 수 있지만 HP 종족값이 다소 낮다. 회복 수단 없이는 게임 내내 조금씩 깎여 나간다. 재생력 덕분에 치고 빠지고 돌아와 또 치는 사이클이 성립한다——벽이 아니라 공격적인 회전 엔진으로 기능한다.
란쿨루스(약 59% 채용)는 메타에 따라 매직가드와 양자택일이 되기도 한다. 재생력 빌드는 턴 효율과 지속력을 중시하고, 매직가드 빌드는 생명구슬 무반동에 더 의존하는 구성이 된다.
사용법
핵심은 말하기는 쉽고 체득하기는 어렵다:내가 원할 때 빠진다, 상대에게 끌려서 빠지지 않는다. 회복이 의미를 갖는 건 오직 내가 교체 타이밍을 선택하고 있을 때뿐이다.
싱글의 전형적인 턴 흐름
1턴:야도란가 트릭룸을 전개. 상대가 비확정 타격으로 70%까지 깎는다.
2턴:상대가 고속 어태커를 꺼낸다. 야도란를 빼낸다. 퇴장 시 33% 회복, 약 100%로 대기. 내 빠른 어태커가 나와서 상황을 처리한다.
3~4턴:어태커가 할 일을 한다.
5턴:야도란를 거의 만피로 다시 투입, 트릭룸을 재전개. 상대 입장에서는 30% 데미지가 증발한 것처럼 보인다.
1사이클마다 HP회복 한 번을 아낀다. 20턴 게임에서 3사이클 돌면 Recover 3PP가 생긴다——PP 소모전에서 결과가 달라지는 수준의 차이다.
더블에서의 조정 포인트
더블에서는 교체에 쓰는 턴 동안 파트너가 상대 2마리를 혼자 감당해야 한다. 이 비용은 실재한다. 더블의 재생력 사용자는 방어에 더 의존한다——1턴 기다리고 상대의 타겟을 읽은 뒤 교체할지 결정한다. 더시마사리는 와이드가드로 팀을 보호하고 다음 턴에 안전을 확인한 후 빠지는 패턴이 많다. 야도란는 트릭룸 전개 직후 즉시 교체해서 다음 등장 시 HP회복 없이도 활동할 수 있는 게 이 특성의 강점이다.
스텔스록과의 계산
싱글에서 스텔스록이 깔려 있으면 교체 입장마다 HP가 깎인다. 노말 타입의 경우 최대 HP의 1/4. 재생력는 퇴장 시 1/3을 돌려준다——1사이클 전체 기준 순이익은 +1/12, 스텔스록 아래서도 교체할 가치는 충분히 있다. 더시마사리는 스텔스록 데미지 자체가 무효라 압정·록 환경에서 재생력를 가장 잘 살리는 포켓몬 중 하나다. 야도란는 1/4을 먹으니 다중 압정이 깔린 상황에서는 누적에 주의해야 한다.
팁과 전략
타이밍 실수——초보자가 가장 많이 하는 실수
재생력에 익숙하지 않은 플레이어는 HP 85~90%에서 '영리한 포지셔닝'이라며 교체해버린다. 회복량은 현재 HP와 무관하게 최대 HP의 1/3 고정이다. 90%에서 빠지면 100%가 된다——그게 전부다. 포지셔닝 이외에 얻은 것은 없고, 회복 가치는 완전히 낭비된다.
정답:HP가 약 65% 아래로 떨어진 후에 교체한다. 그래야 33% 회복이 실질적인 의미를 갖는다. 50%에서 빠지면 83%로 돌아온다——명확한 차이다. 90%에서 빠지면 10%밖에 안 늘어난다, 그 1턴을 상대에게 압박을 가하는 데 쓰는 게 나았다.
반대 실수도 있다:HP 10%에서 교체하는 경우. 돌아왔을 때 약 43%인데, 교체를 읽은 상대가 중간 화력 기술 한 방으로 바로 잡는다. 그 정도로 몰렸다면, 먼저 HP회복로 안전 범위까지 올린 뒤 교체하거나, 상대가 교체 읽기 플레이를 할 것을 각오하고 들어가야 한다.
이 특성을 무력화하는 수단——구체적인 카운터
포박 기술이 재생력를 완전히 차단한다. 그림자밟기 보유자(고디모아젤 등)가 있으면 교체 자체가 불가능해져 발동 트리거가 걸리지 않는다. 특히 더시마사리(재생력 사용자 중 가장 잡기 어려운 포켓몬)는 그렇기 때문에 포박 계열의 표적이 되기 쉽다. 재생력 코어를 쓸 때는 반드시 포박 위협을 스카우트하고 탈출 경로를 마련해둘 것.
또 다른 강성 카운터는 확정 1발이다. 재생력 사용자를 OHKO로 잡을 수 있는 포켓몬은 교체 창 자체를 없애버린다. 특히 Mega 진화 후 공격·특공이 대폭 강화된 고화력 어태커는 교체 기회 자체를 빼앗아 재생력의 이점을 통째로 무효화한다. 재생력 코어에는 그런 어태커를 견제할 수 있는 아군이 필요하다.
Champions 룰셋에서의 화상 상호작용
Champions에서는 상태이상이 표준 룰보다 약화되어 있다:마비 완전 행동불능 확률 12.5%(통상 25%가 아님), 잠듦 상한 3턴, 얼음 상태 25%/턴 확률로 해제되며 상한 3턴. 화상 슬립 데미지는 여전히 매 턴 최대 HP의 1/16이 들어오지만, 재생력와의 계산에서는 적극적으로 빠지는 편이 이득이다. 교체 한 번으로 최대 HP의 1/3(화상 슬립 약 5.3턴치)을 회복한다. 화상을 입은 야도란를 계속 필드에 두면 매 턴 깎이기만 하고, 즉시 교체하면 33%를 한 번에 되찾아 누적 데미지를 상쇄할 수 있다. 결론:재생력 사용자가 화상을 입으면, 안전하게 빠질 수 있는 타이밍을 최우선으로 만들어라——공격 1턴이 아까워서 화상을 여러 턴 받는 건 손해다.