効果
おみとおし は持ち主が場に出たとき、相手ポケモン(ダブルでは2匹のうちランダムに1体)の持ち物を公開します。結果は両プレイヤーに見えます。
細かい仕様:
- 交代で出るたびに発動(控えに下がってまた出てきたときも)。
- 持ち物なしの場合も「持ち物なし」と表示される。
- 出直すことでもう一方のポケモンの持ち物も調べられる。
なぜ有用なのか。持ち物の情報はダブルバトルの行動選択に直結します。相手の主力がこだわりスカーフ(先攻固定、技固定)なのか、こだわりハチマキ(威力強化、技固定)なのか、いのちのたま(自由に技を選べる、ダメージ上昇)なのかがわかれば、速度関係と換え読みの両方が変わります。
採用するポケモン
オンバーン が採用率58%。素早さ123なので出た直後に先攻でフリスクが発動し、持ち物情報を早い段階で得られます。情報は早いほど価値が高いので、速い察知手を採用する理由はここにあります。
オーロット(19%) は補助型として おみとおし を活かし、持ち物情報を元に おにび や やどりぎのタネ で的確に狙います。
クエスパトラ(0%) と アヤシシ(0%) は競技での採用がほぼない。
使い方
おみとおし は情報特性で、直接的な戦闘補助ではありません。
- 持ち物情報が欲しいタイミングで オンバーン を場に出す。
- 公開された持ち物を確認。
- その情報を元に次の行動を決定する。
例:相手の ウーラオス がこだわりスカーフかこだわりハチマキか不明な場合、どちらかで立ち回りが全く変わる。オンバーン が出てフリスクで確認すれば、その回から確定情報で動けます。
コツと戦術
情報は両方に公開されます。なので相手も「持ち物がバレた」と知っていて、行動を変えてくる可能性がある。こだわり技を使う予定だった相手が急に交代するといった読み合いが生まれます。情報アドバンテージは機械的なものだけでなく心理的プレッシャーにもなります。
持ち物依存度が高い相手パーティほど おみとおし の価値は上がります。こだわりアイテムや耐久調整の特殊アイテムを軸にした構築には特に刺さります。
オンバーン には すりぬけ もあって、壁やみがわりを無視できます。相手が壁展開を使うなら すりぬけ が有効で、持ち物情報が最重要なら おみとおし を選ぶ、という構築によっての選択になります。