速度這個數值,說白了就一件事:快的先動。
你的 烈咬陸鯊 比對面快,你先出招,打飛了對面你就不用捱打。你比對面慢,對面先打你,然後你才能還手——很多局就這麼輸的。競技對戰裡,快 1 點就是快 1 點,這個差距可以決定整局勝負。
速度值、性格與 32 上限
速度和其他能力一樣,由種族值(種族值)、個體值(個體值)、性格(性格)、還有你分配的SP(能力點)(能力點數)共同決定。Champions 裡個體值全部鎖死 31,不用管。
性格的影響是 ±10%。 加速性格(如天真、急躁)把速度乘以 1.1,減速性格(如固執、保守)乘以 0.9。差 10% 聽起來不多,但在速線密集的環境裡,這 10% 可能正好壓過或被壓過某個關鍵對手。加速性格是多數速攻型寶可夢的預設選擇。
Champions 的核心區別在這裡:能力點數上限是 32,不是傳統的 252。 全隊共 66 點,每項能力最多分配 32 點。你不可能像在朱/紫裡那樣把速度練滿 252 再堆攻擊 252——兩項都滿投就已經花掉 64 點,只剩 2 點給其餘四項。這意味著每一點能力點數都是取捨,速度投多少直接影響你在耐久、攻擊上能留多少。
具體的冠軍速度檔位數字不要從這篇文章背——環境每個賽季都在動,各寶可夢實際速度請查站內 /speed 工具,它用的是 Champions 引擎,不是朱紫數值。
從朱紫過來的玩家最常犯的錯誤,是直接套 252 速的概念猜檔位。Champions 的速度檔位比朱紫要壓縮,差距往往更小。
速線與"快 1 點就夠"
速線(speed tier)是指環境中常見寶可夢的速度聚集帶。你要知道自己在 級別對戰 裡面對的速度格局:
- 哪些是你必須跑贏的核心威脅?
- 你被哪些東西壓速?
- 你跟哪些東西是速度映象(都需要靠其他手段決出先手)?
"快 1 點"策略(speed creep)是指故意讓速度比某個特定目標高出 1 點,確保壓過它。比如環境裡有一隻你必須先手KO的寶可夢,你只要快它 1 點就夠了,省出來的能力點數可以加攻擊或者耐久。這比盲目堆滿速度理性得多。
速線是動態的。如果大家都知道某個速度檔位,就會有人專門多投 1 點去壓它,然後又有人再多投 1 點……這就是速度爬坡(speed creep)現象。這也是為什麼速度不能只查固定表,要配合當前環境跑線。
優先度括位
速度決定同先制(優先度)括位裡誰先動,但不同括位之間是不看速度的——高優先度的招式永遠比普通招式先出。
常見的正優先度招式:
- 子彈拳(子彈拳):+1 優先度,Steel 系物理先制
- 突襲(突襲):+1 優先度,僅在對面使用攻擊招式時觸發——這是陷阱,對手如果換人或用輔助招式,突襲會失敗
- 神速(神速):+2 優先度,壓過大多數先制招式
- 水流噴射(水流噴射)、音速拳(子彈拳同檔位)等類似機制
先制招式不是無腦好用。速度快的隊伍本就先手,不一定需要先制;速度慢的隊伍靠先制補償。先制招式的威力通常比同PP的普通招式低,要靠能力點數或加成補回來。突襲 的條件觸發讓它在對抗有干擾手的對手時風險很高,要清楚對面會不會選換人或輔助招。
關於麻痺(麻痺): Champions 裡麻痺的完全不動機率從朱紫的 25% 削至 12.5%,電磁波 的強度比你想的弱。麻痺仍然讓速度減半,電磁波 作為速控手段可用,但不要當成必中的速控主力依賴。
格式決定速控路線
雙打 和 單打 的速控手段不一樣。
雙打:團隊級速控
雙打裡速控是團隊行為,影響場上所有寶可夢。
順風(順風) 是雙打最常見的速控。4 回合內己方全隊速度翻倍。站上順風的隊伍可以打比自己種族值慢得多的寶可夢,因為速度差距靠翻倍填平了。雙打裡順風啟動後,速線邏輯會完全重寫——你要跟蹤對面是否在順風裡,以及順風還剩幾回合。
戲法空間(Trick Room) 是反向速控:4 回合內速度最慢的先動。戲法空間隊伍專用高攻擊、低速度的寶可夢,讓原本"最慢"變成"最快"。對抗戲法空間的方式是在它起效前破壞掉,或者靠優先度無視它。
冰凍之風(冰凍之風) 等降速招式把對手速度降檔,買出你的先手視窗。雙打裡這是單次調整,不像順風覆蓋全隊整局。
三種方式可以疊加也可以對抗:用 黑暗鴉 站順風,對面起戲法空間,整個速度局勢在 1 回合內全翻。雙打的速控博弈是這個格式深度所在。
單打:個體級速控
單打每次場上只有一隻寶可夢,速控更依賴個體裝備和招式選擇。
講究圍巾(講究圍巾) 是單打最經典的速控道具——速度提升 1.5 倍,代價是鎖定單招。一隻本來被壓速的寶可夢,圍巾之後可能反超整個速線。但對面如果換人到比你還快的東西,或者你被看穿打一個不想用的招,圍巾就是劣勢。
單打裡速度爬坡更明顯:圍巾寶可夢的速度檔位是實打實的戰術變數,你要知道帶圍巾的 烈咬陸鯊 能跑贏什麼,對面的圍巾 武道熊師 能壓過你什麼。
特性級速度爆發
有些特性會在滿足條件時大幅改變速度,能把速線整個打亂。
古代活性(古代活性) 和 夸克充能(夸克充能) 是成對的特性。晴天啟用古代活性,電場啟用夸克充能。如果目標寶可夢的最高種族值是速度,啟用後速度提升 1.5 倍——這比圍巾的效果還高,而且不鎖招。振翼發 等速度本就快的寶可夢配上啟用條件後會進入另一個速線檔位。
加速(加速) 每回合末速度自動 +1 檔,最多疊到 +6。火焰雞 是典型代表。回合越多,加速寶可夢越難壓,戰況拖長對它越有利,對手需要儘早施壓。
輕裝(卸擔) 是持有道具消耗或丟失後速度翻倍。摔角鷹人 帶消耗型種子可以在啟用後拿到翻倍速度。Unburden 的觸發是一次性的,一旦啟用就是永久翻倍(當局內),但對手有時候會故意不碰它避免觸發。
這三種特性的共同點:都會創造速線突變點,你要在構築階段就知道自己的隊伍能不能在它們啟用後還保有先手或先制視窗。
速度爬坡與速度映象
速度映象是指雙方寶可夢速度相同,靠骰子決定先手——隨機各 50% 機率。這是你不想進入的局面,尤其是在關鍵回合。構築時就要想:我跟主流速線的映象點在哪裡?我願意接受哪些映象,不能接受哪些?
速度爬坡的問題在於:你為了壓過某個檔位多投了 1 點能力點數,下個賽季對面也跟著爬,你的優勢消失了,能力點數卻浪費掉了。這也是為什麼要追蹤當前賽季實際使用率,而不是隻看固定表。
從選角(隊伍預覽)讀速度
預覽 90 秒裡,你能看到對面六隻寶可夢,但看不到它們的性格和能力點數分配。你能做的是推斷。
幾個實用推斷點:
- 看到 烈咬陸鯊 大機率是加速性格——不加速的 Garchomp 在大多數雙打環境裡速度不夠用
- 看到明顯的戲法空間配置(低速高攻+戲法空間設定者),對面的快寶可夢可能主動不堆速度
- 看到配隊裡有 講究圍巾 型選手(高攻擊、中速度寶可夢),該物種常見圍巾使用率高,要預判它能跑贏什麼
- 如果你自己有順風,要想好對面誰最可能先手打掉你的順風設定者
預覽不能告訴你一切,但它能縮小可能性範圍。從"對面這六隻裡誰最快"到"它們可能的速度順序是什麼",是每局對戰前的基本功。
現在輪到你
把你想用的寶可夢丟進 /speed 工具——它會給出當前 Champions 實際速度值,告訴你這隻寶可夢在環境裡處於哪個檔位,並比較它跟常見對手的速度關係。從這裡出發,再回來決定能力點數怎麼分。