淺 Hook:組隊頁那一刻,你其實在賭一條線
你剛抄完一套 烈咬陸鯊 的配分貼上去,對手開局甩出一發 冰凍光束。它倒還是不倒,從這一秒就定了——不是看你手感,是看你那 66 點 SP(能力點) 當初有沒有分到該分的地方。配分不是"填滿讓數字好看",是在開打前就替未來每一回合下注。這節課要解決的就是:這 66 點到底該押在哪。
淺 Core:最小可用心智模型
記住三件事,今天就能用:
- 池子是死的:每隻寶可夢共 66 點 SP(能力點),單項最高 32 點,個體值全鎖 31,等級 50。點在這邊,就沒法點在那邊——每一點都有機會成本。
- 分配順序:先鎖"必須扛住/必須打穿"的底線 → 再卡速度檔位 → 剩下的才填。順序不能反,因為底線和速度會吃掉固定的點數,剩餘才是你能自由發揮的。
- 判斷標準只有一個:每一點都要能說出"為什麼是它"。說不出來,就是浪費。
中 Worked → Faded:把數字算到能力值
完整算給你看(敗露球菇,雙打後排輔助):
- 第一步,鎖底線。我要它扛住對面 烈咬陸鯊 一發 地震。雙打裡地震是全場招,對單一目標傷害 ×0.75,所以這發其實沒滿管傷害那麼嚇人。我在 BadgeCoach 裡反推:把 HP/物防各點到一檔,讓這發地震的 16 檔傷害裡最高一檔(100% roll)也打不死——這就是"確定不倒"。假設算出來需要往 HP 和防禦壓 40 點左右。
- 第二步,卡速度。敗露球菇 本來就慢,我主動放棄速度,一點不點。理由:它的活兒是放 蘑菇孢子 和 憤怒粉,慢反而配合 戲法空間 隊友。速度這一步直接吃 0 點。
- 第三步,分剩餘。66 − 40 = 26 點。全部壓特防,讓它對面的特殊手也能多扛一發。最終大概是"HP/防禦吃滿底線、特防補 26、速度 0"。
注意全程沒有一個數字是拍腦袋的——每一點都掛在一句"為了扛住 X"上。
輪到你(faded,自己補關鍵一步):
換 清洗洛托姆。它要在 順風 下超過一隻滿速基準對手一格就夠,剩下全給特攻打輸出。問自己:第二步速度該點多少才"剛好快一格"?第一步它有沒有非扛不可的一擊?把這兩格填上,第三步的剩餘點數自然就定死了。
中 When / Decision:什麼時候用哪一步
照這條 if-then 讀:
- 如果這只是你的主坦/受招點 → 那麼第一步的底線要寫"扛住對面最常見的那一發",並且優先吃滿它。
- 如果它是搶手速度戰(輸出位、需要先手放控)→ 那麼第二步先卡速度檔位,哪怕只多一格也要拿到,再回頭分輸出。
- 如果它配 戲法空間 或想被隊友的招式帶節奏 → 那麼第二步反向操作,速度點 0、甚至主動求慢。
- 如果三步走完還剩零頭(常見 2 點)→ 那麼塞進能多跨一個傷害檔/耐久檔的那項,別平攤。
中/深 Exceptions:簡單規則會斷的地方
- 雙打的 ×0.75 全場招衰減:算底線時若對手用的是 地震、巖崩 這類全場招,對單體傷害打七五折,你需要的防禦點會比單打少。反過來,地震 也會炸到你自己的隊友——別因為算坦度算嗨了忘了這點。
- Mega 會換種族值:寶可夢持有 Mega石,訓練家靠 全一環 觸發進化,進化後種族值和特性都變。你的配分要按進化後的速度/耐久算,不是按原型。一隊只能有一隻 Mega。
- 狀態被砍過:別再靠麻痺賭對手不動——Champions 把全停機率從 25% 砍到 12.5%(速度照樣減半);睡眠最多 3 回合,冰凍 25% 解凍機率/3 回合上限。配分時把這些當"不穩的加成",不要當成你底線的一部分。
- 傷害是機率不是定值:一發招有 16 個等機率檔(85%–100%)。所謂"確定扛住"指最高那檔也死不了;"確定打死"指最低那檔也能 KO。算到 12/16 這種,是"大機率",不是"一定"。
中/深 Mistake-Autopsy:最典型的那個坑
新手常犯:直接把 SV 時代的 252/252/4 努力值貼過來,再把"剩下的"隨手堆到一項湊整。
為什麼錯:Champions 根本不是 252 體系——是 66 點封頂、單項 32。252/252/4 換算過來約等於 32/32/2,你照抄數字只會爆表或被系統截斷,等於沒分明白。更糟的是"剩餘隨便堆":你以為 4 點扔哪都一樣,其實那幾點本可以讓你剛好多扛一發 roll、或剛好超對手一格速度。
怎麼修:永遠從 66 這個池子重新想,按三步法分。剩餘的零頭不是垃圾點,是用來精確跨過某個檔位的最後一塊拼圖——丟進 BadgeCoach 反推,看它夠不夠把某個 13/16 推到 16/16。
中 Predict → Reveal:中途自測(先想再翻)
情境:你的 敗露球菇 算坦度時,對手用的是雙打裡的 地震(全場招),不是單體招。你照單打的傷害數算,往防禦堆了滿滿 40 點。
**問:**這 40 點是分多了還是分少了?多出來的點本該去哪?
<details> <summary>翻開看答案</summary>分多了。 全場招在雙打對單一目標只打 ×0.75,實際到 敗露球菇 身上的傷害比你按滿管算的低,你不需要 40 點就能"最高檔也不倒"。多投的那幾點是浪費——本可以挪去特防多扛一發對面特殊手,或者乾脆不點、留給別的需求。結論:算底線一定要帶上雙打的 ×0.75 修正,否則你會系統性地超配防禦。
</details>深 Now-Do-This:在你自己的隊上練
開啟 BadgeCoach 計算器(SP(能力點) 配分器),挑一隻你正在用的寶可夢,嚴格走三步、並且把每一步的數字寫下來:
- 底線:選一個真實對手的真實招式(帶上雙打 ×0.75 如果是全場招),用反推功能找出"最高 roll 也不死"或"最低 roll 也能 KO"需要多少點。記下這個數。
- 速度:決定你是搶一格、放棄、還是主動求慢;如果搶速,反推剛好超基準對手一格要幾點。記下這個數。
- 剩餘:66 減掉前兩步,把零頭精確投到能跨檔的那項——投完再回 BadgeCoach 驗一遍,確認你想跨的那個檔位(比如 13/16→16/16)真的跨過去了。
做完拿它跟你之前抄的配分並排比——差出來的每一點,就是原作者當初在優先、而你之前沒看懂的東西。