淺 · 你正在做的那個決定
對面下出 熾焰咆哮虎 + 烈咬陸鯊,你已經知道 熾焰咆哮虎 是麻煩——威嚇 砍你物攻、擊掌奇襲 偷你一回合。問題不是「要不要打它」,而是:這一回合,我兩隻的火力夠不夠把它一次帶走?還是會留半口血反咬我一口?
這就是集火的真正決定。不是「兩隻一起打」這麼模糊,而是:在最壞的傷害骰子下,合計還能不能突破對方血線。算清楚這一步,你才知道是直接 A 死,還是要先封它一手。
淺 · 最小正確模型
Champions 的傷害骰子是 85%–100%,16 個等機率檔位。所以「能不能擊倒」從來不是是/否,而是一個機率——比如 16 檔裡有 12 檔過線,就是 12/16。
集火的核心就一句話:把兩隻攻擊手對同一目標的傷害,按各自最低骰相加,看合計能不能 ≥ 目標的剩餘血量。
- 看兩手的低端,不是平均,更不是高階。
- 高階好看沒用,對面只要在你低骰那回合活下來,就輪到它打你。
- 雙打的優勢從來不是「招式更多」,是你一回合有兩個行動。把兩個行動焊在一個目標上,就是強行 2 打 1。
中 · 跟著算一遍(然後換你算)
已知例子。 你場上 古劍豹(物攻打滿,配 氣勢披帶)和 振翼發(特攻打滿)一起打對面滿血的 龍捲雲(假設血量 163)。
- 古劍豹 的 冰柱墜擊:冰打飛行,效果拔群 ×2,再加 STAB ×1.5。在雙打裡它是單體招,不吃 ×0.75 減傷。算出來低骰 98、高骰 116。
- 振翼發 的 月亮之力:妖打飛行是普通倍率,但特攻夠高,再加 STAB ×1.5,低骰 72、高骰 85。
關鍵是把兩個低骰相加:98 + 72 = 170 ≥ 163。 哪怕兩手都骰到最差,也過線了——這是確定擊倒,可以閉眼按。
注意一個常被忽略的點:如果你讓 振翼發 改用範圍招 魔法閃耀,在雙打裡要吃 ×0.75,72 會縮到約 54,合計 98 + 54 = 152 < 163——同樣兩隻打同一個目標,換個招就從「確定倒」掉到「賭一手」。
換你算。 現在把 古劍豹 換成低骰只有 82 的一發,振翼發 還是低骰 72。合計 82 + 72 = 154,對面 163。差 9 點。問題來了:這還算不算「確定擊倒」?該不該這麼下指令?(答案在下面第 7 層揭曉——先自己定一下。)
中 · 什麼時候該集火(if-X-then-Y)
- 如果對面那隻活著就一直噁心你(威嚇、擊掌奇襲、降雨 這類鋪場),那就兩手集火它,先把壓力源拆了。
- 如果你已經把某個目標磨到一半血以下、這回合兩手能確認收掉,那就收掉它,別再去碰新目標分散火力。
- 如果對面下回合擺明能翻盤、而這是你唯一的視窗,那就集火賭也要賭,把局面壓回來。
- 反過來,如果兩手分開打能各自打出「下回合各補一刀就雙殺」的殘血、而對面這回合威脅不大,那就別硬集火——分散鋪傷害有時更高效。集火是工具,不是信仰。
中/深 · 簡單規則會斷的地方
- 氣勢披帶 / 氣息腰帶類。 你算的 170 ≥ 163 在滿血時成立,但如果對面帶了腰帶,第一發把它打到 1 血、第二發才是「實際擊倒」那一下——只要中間被 擊掌奇襲、被換人,鏈子就斷了。帶腰帶的目標,集火順序要把「破腰帶」算進去。
- 威嚇 改變你自己的傷害。 對面 熾焰咆哮虎 一出場就砍你物攻一級,你 古劍豹 那 98 的低骰被威嚇後約剩 65。集火前先確認你的傷害是「被威嚇後」的數字, 不是訓練場裡滿狀態的數字。
- 範圍招的 ×0.75。 上面演示過:地震、魔法閃耀 這種在雙打打兩個目標,單體傷害打七五折,還會波及自己人。用範圍招集火,先把折扣乘進去再加總。
- 守住。 對面任意一隻一按保護,你焊死的一手就打空了。集火高價值目標時,要麼用 擊掌奇襲 逼掉它的保護、要麼讀它已經保護過、要麼接受這是個機率。
中/深 · 新手最常翻的那一下
典型錯誤: 看計算器只看那行最大的數字——「古劍豹 打 71%、振翼發 打 43%,加起來 114%,穩了」,然後兩手一起 A 下去,結果兩邊都骰了低端,合計 88%,對面活著滿狀態反打,你一隻腰帶破了、一隻白送。
為什麼錯: 71% 和 43% 是高骰或平均,不是同一回合一定一起出現的數。真實的最壞情況是兩手都骰 85% 檔。
修法: 永遠拿兩手的低骰相加當判斷線。心裡那句話從「加起來超過 100% 就行」改成「兩邊都打最低,合計還過線嗎?」過線 = 確定擊倒,閉眼按;不過線 = 這是一手賭,要麼補安全網(擊掌奇襲 封一隻、突襲 收尾、提前磨血),要麼換個能確定的目標。
中 · 先猜,再看答案
回到上面第 3 層留給你的題:古劍豹 低骰 82 + 振翼發 低骰 72 = 154,對面 163。你會下這個集火指令嗎?
先自己答。
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揭曉: 不該當「確定擊倒」按。154 < 163,意味著在兩手都靠近低端的那幾個骰子組合裡,對面會帶著幾點到十幾點血活下來——然後你兩個行動全花在它身上、卻沒換來人頭,下回合它滿狀態打你。
但這不代表「絕對不能打」。正確讀法是把它當機率:把兩手各自的 16 檔列出來,數有多少組合能合計 ≥163,比如 9/16,那就是約 56%。如果這是你唯一的視窗、對面活著就輸,賭 56% 合理;如果有更穩的目標,就別賭。集火的終點不是「能不能倒」,是「這一手是確定、還是百分之幾的賭,我接不接受」。
深 · 現在就去做
開啟計算器,用你自己隊伍裡最常一起出場的兩隻攻擊手,對一個你實戰裡總打不死的目標,做這套:
- 分別查兩隻對該目標的傷害區間(注意看低端那個數)。
- 把兩個低端相加,和目標滿血比——過線就是確定擊倒。
- 沒過線,做兩件事之一:①數 16 檔裡有幾檔合計過線,得出擊倒機率,決定值不值得賭;②給一手換成「破腰帶 / 先磨血 / 擊掌奇襲 封鎖」的安全網,重算。
- 額外加一項:把其中一隻的招換成範圍招,親眼看 ×0.75 怎麼把你的「確定擊倒」打回「賭一手」——以後用範圍招集火就會先乘折扣。
把這三到四個組合存下來,你下次見到 熾焰咆哮虎 起手,就不用臨場猜了。