효과
퍼스트가드 는 사용한 턴, 우선도가 0 초과인 모든 기술을 차단하는 배리어를 내 필드 전체에 친다. 핵심은 「내 쪽」이라는 범위——포켓몬 2마리를 동시에 보호한다. 이것이 방어 와의 본질적인 차이이자 이 기술이 존재하는 유일한 이유다.
숫자로 가치를 증명하자. 망나뇽 가 신속(우선도 +2, STAB ×1.5)를 공격 노력치 풀 투자 상태에서 사용하면 HP 75% 의 포푸니크 를 한 방에 쓰러뜨릴 확률이 약 60〜70%. 퍼스트가드 는 그 확률을 필드 위 2마리 모두에 대해 0% 로 만든다. 동시에 대도각참 의 기습, 핫삼 의 불릿펀치, 대쓰여너 의 아쿠아제트, 필드 위의 모든 속이다——선제 기술 카테고리 전체를 행동 하나로 봉인한다.
Champions 의 우선도 시스템은 일반 VGC 와 동일하게 유지된다. 속이다 은 여전히 Turn 1 을 지배하는 「메트로놈」이며, 어흥염 와 캥카 의 채용률은 100% 에 가깝다. 질풍날개 는 파이어로 의 비행 타입 기술에 지속적으로 +1 우선도를 부여해, 순풍 조차 선제 행동이 된다. 싱글에서는 완전히 무의미——1마리밖에 없다면 방어 로 충분하고, 공격이 무조건 낫다. 기술 슬롯을 낭비하지 마라.
채용 포켓몬
퀵 가드의 우선도는 +3 이므로 사용자의 스피드와 무관하게 거의 항상 최선에 움직인다. 진짜 선별 기준은 「슬롯 비용」——서포트에 기술 슬롯 1개를 쓸 가치가 있느냐다.
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파이어로:질풍날개 덕분에 선제 기술 사용자이자 속도 조절 핵심으로 자연스럽게 자리 잡는다. 능력 포인트 는 공격과 스피드(SP 32)를 최대로 올리고 성격은 쾌활. 표준 세트는 퍼스트가드 + 순풍 양날 구성: 페이크 아웃 사용자가 있는 상대에게는 Turn 1 에 퀵 가드를 전개해 한카리아스(동반 채용률 약 70%)나 포푸니크(약 32%)가 무손실로 행동할 수 있게 하고, 선제 기술이 없는 상대에게는 바로 Tailwind 를 올려 1 턴 일찍 속도 우위를 가져간다. 포켓몬 1마리로 두 가지 보호 방식을 나눠 쓰고, 판단은 팀 프리뷰에서 끝낸다.
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내던숭이:오기 로 위협 를 받으면 공격이 오르지만, 페이크 아웃에 당하면 그대로 1 턴을 날린다. 퀵 가드가 있으면 Turn 1 에 인파이트 이나 스톤샤워 를 확실하게 꽂을 수 있고, 옆의 파트너도 신속 의 사냥에서 지킨다. 자체 스피드는 평범하지만 우선도 +3 짜리 퀵 가드에 스피드 우위 따위는 필요 없다. 파시미안 채용 구성의 약 12% 가 이 기술을 넣는다.
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엘풍:짓궂은마음 로 변화 기술 전체에 +1 우선도가 붙는다. 퀵 가드 본래의 +3 과 합산하면 실질 +4——게임 내 가장 빠른 행동이 된다. 단골 파트너 우라오스 는 페이크 아웃을 극도로 꺼리는데, Whimsicott 은 같은 턴에 순풍, 앵콜, 문포스 를 매치업에 따라 구분해 쓴다. 슬롯 1개가 하는 일이 압도적이다.
사용법
기본 플레이: Turn 1 퀵 가드로 상대의 최고가 행동을 소모시켜라.
선발 에서 어흥염 나 캥카 을 확인하면, 파이어로(혹은 엘풍)이 퀵 가드를 쓰고 파트너는 그대로 플랜을 실행한다. 페이크 아웃은 배리어에 막혀 허탕치고, 이쪽은 완벽한 상태로 Turn 1 을 마친다. 이것이 Champions 더블에서 가장 자주 발생하는 「공짜 턴 뺏기」 플레이다.
Turn 1 판단 흐름(Talonflame 기준):
- 상대에게 페이크 아웃 사용자가 있다 → 퀵 가드 우선, 파트너 행동을 보호;
- 선제 기술은 없지만 전체 공격(지진, 돌날리기)이 있다 → 와이드가드 가 더 나은 읽기;
- 둘 다 없다 → 바로 순풍 전개, 1 턴 일찍 속도 우위 확보.
연속 사용은 반드시 실패한다. 방어 계열과 마찬가지로 연속 사용은 성공률이 급락한다. 2 턴 연속 퀵 가드는 상대에게 공짜 턴을 갖다 바치는 것과 같다. Turn 2 는 반드시 공격, 교체, 혹은 Tailwind 로 전환하라.
싱글에서는 쓰지 않는다. 포켓몬이 1마리인 포맷에서 퀵 가드는 아무 의미가 없다. 그 슬롯은 Protect 나 공격 기술에 써라.
팁과 전략
초보자가 가장 자주 저지르는 실수: Incineroar 를 보는 순간 매 턴 반사적으로 퀵 가드.
상대는 그걸 읽는다. Turn 1 에는 예상대로 페이크 아웃을 던지고, 이쪽 가드가 맞다. 그런데 Turn 2 에도 퀵 가드를 선택하는 순간, 상대는 플레어드라이브 로 풀 데미지를 때리거나, 막말내뱉기 으로 파트너의 공격을 내리고 교체한 뒤 Turn 3 에 다시 페이크 아웃을 쓴다. 2 턴을 지키면서 출력을 2 번 통째로 날리고, 경기는 뒤처진다. 해결책은 상대 패의 확률을 섞어 생각하는 것: Turn 1 페이크 아웃은 높은 확률로 온다. 하지만 Turn 2 이후의 페이크 아웃은 그 가치가 대폭 줄어든다. 읽기를 고정하지 말고 상황에 따라 행동을 바꿔라.
지명 카운터: 페인트。
페인트는 우선도 +2 로, 접촉한 순간 와이드 가드와 퀵 가드를 관통해 파괴한다. 배리어가 깨진 뒤 그 턴에 아군은 무방비 상태가 된다. 파밀리쥐(사용률 약 24%), 내던숭이(약 15%), 브리가론(약 13%), 두드리짱(약 10%)이 바로 이 목적으로 페인트를 채용한다. 팀 프리뷰에서 페인트 사용자를 확인했다면, 「상대가 선발로 내보내지 않을 것」이라고 확신할 수 있는 경우를 제외하고는 퀵 가드가 오히려 발목을 잡는다. 가드를 버리고 그 턴에 데미지를 챙기는 선택도 충분히 유효하다.
와이드가드 와의 병용。
두 배리어는 막는 방향이 서로 보완된다: 퀵 가드는 선제 기술을 막고, 와이드 가드는 전체 공격(지진, 스톤샤워 등)을 막는다. 파이어로 은 둘 다 배울 수 있으므로 상대 구성에 맞춰 구분해서 쓰자. 지진 축 구성이 상대라면 대부분의 턴에서 퀵 가드보다 와이드 가드가 훨씬 중요해진다. 습관이 아니라, 상대가 실제로 무엇을 위협 수단으로 밀어붙이는지를 보고 결정하라.
막을 수 없는 것。 우선도 0 이하의 기술——트릭룸, 받아던지기 등——은 배리어를 그대로 통과한다. 기습 는 특수 케이스로, 이쪽이 퀵 가드를 쓰면 기습의 발동 조건(「상대가 공격 기술을 선택하고 있어야 한다」)이 충족되지 않아 기술 자체가 실패한다. 퀵 가드가 「막은」게 아니라 조건이 성립하지 않은 것——로직은 다르지만 결과는 같다. 상대가 기습을 쓸지 말지를 계산할 때 이 차이가 영향을 미친다.