효과
용의춤를 사용하면 공격과 스피드가 각각 1랭크씩(×1.5) 오른다. 1턴 적재로 두 스탯을 동시에 올리는 기술은 거의 존재하지 않는다 — 대부분의 강화 기술은 한 스탯만 건드린다. 이게 다른 적재기 대비 핵심 효율 차이다.
숫자부터 짚고 가자. 보만다를 예로 들면, 종족값 스피드 100, Lv50, 성격 보정 없음, 능력 포인트를 스피드에 투자하지 않으면 실수치 약 155. 용의춤 1번이면 155 × 1.5 = 232가 된다. 232는 무엇을 앞지르나? 구애스카프를 든 종족값 90 포켓몬의 스피드는 약 202, 종족값 100은 약 225 — 둘 다 232에 미치지 못한다. 용의춤 1번만으로 중속 대역의 스카프 복수킬러 대부분을 무력화할 수 있다는 뜻이다.
공격도 같은 계산이다. Lv50 보정 없는 보만다의 물리 공격 실수치는 약 145, 춤 후엔 약 217에 해당하는 화력이 된다. 평균적인 물리 내구 상대를 기준으로 2방이 필요했던 상황이 1방으로 바뀌는 경우가 충분히 생긴다.
주의: 용의춤는 특수공격에 아무런 영향을 주지 않는다. 특수 어태커라면 명상나 나쁜음모을 쓰자.
채용 포켓몬
필수 조건은 두 가지 — 물리 공격 루트를 갖출 것, 그리고 현실적으로 1턴의 여유를 만들 수 있을 것. 종족값 스피드 80~100 대역의 물리 어태커가 가장 큰 혜택을 받는다. 용의춤 1번이면 대부분의 상대 스피드 실수치를 앞지를 수 있게 되기 때문이다.
주요 채용 후보:
- 망나뇽: 종족값 스피드 91로 압도적으로 빠르진 않지만, 만피 시 멀티스케일가 거의 모든 공격을 1방 버티게 해준다 — 이게 바로 적재 창구다. 춤 후 스피드는 약 214. 신속로 선제 보험도 챙길 수 있다.
- 갸라도스: 종족값 공격 125, 스피드 81. 용의춤 1번이면 스피드가 약 183이 되어 스카프 없는 중속 대역을 대부분 앞지른다. 물/비행 타입으로 땅 기술을 무효화할 수 있다는 것도 강점. Mega갸라도스(메가진화 경유)는 물/악 타입으로 바뀌어 드래곤 약점이 사라지고 공격이 155까지 올라 위협도가 더 높아진다.
- 보만다: 위 계산 그대로, 1춤이면 스피드 230대에 진입해 구애스카프 장착 종족값 90~100 대역을 대부분 앞지른다. 역린·지진로 기술 범위가 넓어 강화 후 안전하게 들어올 수 있는 포켓몬이 적다.
- 한카리아스: 종족값 스피드 102, 춤 후 약 237로 최상위 스피드 대역에 진입. 땅/드래곤 기술 범위로 필드 전체를 거의 제압하며, 애초에 스카프 없이도 충분히 빠르다.
- 마기라스: 스피드 61은 춤 후에도 약 143으로 간신히 중속 대역에 걸치는 수준이지만, 공격 134가 춤 후 약 201이 되면 웬만한 물리 수비형 포켓몬도 버티기 어렵다. 모래날림으로 발동되는 모래바람이 상대 HP를 매 턴 조금씩 깎아 교체 여지를 간접적으로 좁혀준다.
- 핫삼: 평소엔 스피드 65가 발목을 잡지만, Mega핫삼(메가진화 경유)는 공격 150. 춤 후 스피드(약 146)도 충분히 활용 가능한 수치가 되며, 테크니션 보정이 붙은 불릿펀치가 스피드만으로 부족한 상황을 메꿔준다.
종족값 스피드 130 이상은 기본적으로 용의춤이 필요 없다. 반대로 70 이하는 춤 2번을 쌓아야 실질적인 스피드 대역에 도달하는 경우가 많은데, 실전에서 적재 2턴을 안전하게 확보하는 건 거의 불가능하다.
사용법
싱글배틀:
언제 쌓느냐가 전부다. 상대의 공격을 맞지 않아도 되는 상황 — 타입 무효, Choice 계열 아이템으로 기술이 고정된 상대, 강제 교체 — 에 후내기해서 용의춤을 쓴다. 전형적인 흐름은 이렇다 — 선발로 상대의 1마리를 어느 정도 압박해 두고, 상대가 교체하는 타이밍에 스위퍼를 내보내 용의춤. 다음 턴에 상대가 스위퍼를 1방에 처리하지 못하면 스위프가 시작된다.
핵심 판단 기준: 상대에게 선제기 사용자(마하펀치, 신속)나, 춤 후에도 내 스피드를 앞서는 스카프 카운터가 살아 있다면 먼저 처리하고 투입할 것. 그것들을 남겨둔 채 쌓으면 다음 턴에 선수를 빼앗기거나, 강화된 포켓몬을 공짜로 상대에게 넘기게 된다.
더블배틀:
상대가 동시에 2마리를 움직이므로 방해 창구가 싱글의 두 배다. 더블에서 용의춤를 안전하게 쌓으려면 파트너 지원이 필수다.
- 파트너가 날따름·분노가루로 1턴 동안 공격을 대신 받아낸다.
- 파트너가 속이다으로 상대 1마리를 1턴 묶어 받는 피해를 절반으로 줄인다.
- 스위퍼 본인이 방어를 가져 파트너가 위협을 처리하는 동안 1턴 버티고 다음 턴에 춤을 쓴다.
더블에서 용의춤 1번이 성공하면 대부분의 상대를 앞지를 수 있게 되지만, 춤 후 바로 공격으로 전환해야 한다. 상대는 춤을 확인하면 다음 턴에 변화 기술(전기자석파, 도깨비불)로 강화를 무효화하려 한다.
팁과 전략
자주 하는 실수 해부. 가장 흔한 실수는 "춤 1번 쌓고 다음 턴에 상대를 확정 처리할 수 있을지 불안해서 춤을 한 번 더 쓰는 것"이다. 상위권에서 이건 거의 패배 확정이다 — 상대가 1춤을 KO 없이 넘긴 건 대처가 준비돼 있지 않아서였고, 그 턴에 카운터를 투입해 온다. 2번째 춤은 스위퍼를 공짜로 헌납하는 꼴이다. 춤은 1번, 그리고 바로 공격. 2번째 춤이 정답이 되는 상황은 상대 남은 포켓몬 전부를 확실히 이길 수 있다는 확신이 있을 때뿐 — 그런 상황은 초보자가 생각하는 것보다 훨씬 드물다.
화상이 가장 강한 카운터다. 도깨비불으로 물리 공격이 반감되면 용의춤로 얻은 공격 상승이 통째로 무효화된다 — 스피드는 올라간 채지만 화력은 망가진다. 로토무 계열, 고스트 타입, 화상을 자주 쓰는 불 타입이 상대에게 있다면 리샘열매로 상태이상을 1번 흡수하거나, 스위퍼를 투입하기 전에 해당 포켓몬을 먼저 처리하자.
Champions 룰에서의 마비 실제 영향. 완전 마비 확률은 12.5%로 메인 시리즈의 25%보다 낮아, 운에 의한 운영 방해는 줄어들었다. 하지만 스피드 반감은 적용 시 확정 발생하며, 이는 용의춤으로 얻은 스피드 상승분 전체를 날려버린다. 상대에게 전기자석파 사용자가 살아 있다면 먼저 처리하고 투입해야 한다.
선제기는 스피드 상승을 완전히 무시한다. 마하펀치(우선도 +1, 격투 타입)와 신속(우선도 +2)는 몇 번을 쌓았든 관계없이 스위퍼보다 먼저 움직인다. 격투 타입 선제기가 드래곤 타입 스위퍼에게 타입 상성까지 찌르면 이중으로 치명적이다. 체력이 절반인 망나뇽나 보만다가 마하펀치 보유 노보청·버섯모과 맞붙으면 용의춤을 몇 번 쌓았어도 1방에 떨어진다.
예외 특성: 천진. 이 특성을 가진 포켓몬(누오, 픽시)은 상대의 능력 변화를 완전히 무시하고 데미지 계산을 한다. 공격·스피드를 +2씩 쌓은 스위퍼도 강화 전 어태커와 동일한 데미지를 준다. 스위퍼 전략을 막는 가장 강경한 수단이므로, 상대 파티에 천진 포켓몬이 있다면 스위퍼를 특수 어태커로 교체하거나 해당 포켓몬을 먼저 제거하는 수단을 준비해야 한다.
필드 기술에 의한 내구 압박. 스텔스록은 교체 때마다 HP를 25% 깎는다(바위 약점 타입은 더 많이 깎인다). 이 때문에 망나뇽의 멀티스케일 유지가 어려워지고, 적재 중에 1발 버틸 여유가 크게 줄어든다. 파티에 필드 기술 제거 수단을 넣거나, 스위퍼를 투입하기 전에 스텔스록이 깔려 있지 않은지 확인해야 한다 — 적재 도중에 쓰러지면 강화된 포켓몬만 잃는 게 아니라 여기까지 쌓아온 템포 전체를 날리는 것이다.