効果
さきおくり は相手の素早さや招式の優先度を無視して、そのターンの最後に行動させる変化技だ。相手がそのターンにすでに行動していると失敗してしまうので、タイミングが命になる。
優先度は0だが、ヤミラミ の特性 いたずらごころ を使えば変化技が+1優先度になる。つまり自分より素早い相手でも、行動前に さきおくり を刺せることが多い。これがこの技を実戦で機能させるカギだ。
採用するポケモン
ヤミラミ が採用率23%で唯一の主な使い手。 いたずらごころ との組み合わせがあってこそ さきおくり は機能する。それ自体の攻撃力は低いが、妨害・サポート役として立ち回り、その中心になる技がこれだ。
使い方
相手が動く前のターン頭が唯一のウィンドウ。動かれたら失敗する。いたずらごころ で+1優先度になるため、優先度0以下の相手に先行してほぼ確実に刺さるが、ねこだまし の+3は上を行くので注意。
ダブルでの基本戦術は「ヤミラミ が さきおくり で最大の脅威を後回しにし、隣のポケモンがそのターン中に処理する」。この技は一発限りの行動妨害——処理が遅れると相手はターン末尾でそのまま動いてくる。
コツと戦術
あくタイプには いたずらごころ 経由の変化技が通らない。対面が あくタイプなら通常の優先度0で打つことになり、ヤミラミ は低速なので行動後になって失敗しやすい。テラ スプレビューで確認しておこう。
トリックルーム 中に「最後に行動」させると、実際には素早さ逆転環境で最速枠に動く可能性がある。トリックルーム が展開されているときは効果の有無をよく考えたい。
強力な攻撃役とセットで選出するのが前提。延期した1ターンを活かしてKOを完結させないと、相手はターン末尾で普通に動いてくる。