効果
メタルバースト はそのターンに最後に受けたダメージの1.5倍を、そのダメージを与えたポケモンに返す技。いくつかのルールを理解しておく必要がある。
反射するのはターン中の最後の1回分のダメージだけ——累積ではなく、最後の一撃の1.5倍。ターン中にダメージを受けていなければ失敗する。タイプ無効は適用される(ゴーストタイプがノーマル技の反射を無効にするなど)が、タイプ相性の倍率は返すダメージには影響しない。
優先度-3なので技を出す順番は最後のほうになる——これは必要な構造で、ダメージを受けてから返すために先に相手が動く必要がある。
ダブルではこの技の価値が特に高い。範囲技は0.75倍で両方に当たるが、トリデプス はその0.75倍分のダメージを受け、メタルバースト でその1.5倍を返す。強力な範囲技が自分向きに飛んでくると、返すダメージが相当大きくなる。
採用するポケモン
トリデプス が13%で採用。防御と特防がフォーマット内でトップクラスで、大抵の攻撃を耐えられる。これが前提条件——脆いポケモンが メタルバースト を覚えていても、技を出す前に倒れてしまう。トリデプス の耐久力があってこそ、大技を食らって生き残り、1.5倍で返すという流れが成立する。
相手への心理的なプレッシャーも副産物として機能する。トリデプス が メタルバースト を持っていると知っている相手は、強力な技を打ち込むことをためらうようになる。
使い方
基本の流れ: 大技を食らって生き残る→メタルバースト で反撃。トリデプス はこの用途に特化した耐久値を持っている。
判断ポイントは「今ターン、どのくらい強い技を受けるか」。軽い技なら返しも軽い。重い技なら返しが決定打になりうる。相手の強攻撃が自分に向くと読んだ上で、生き残れると判断できれば メタルバースト は強い選択肢になる。
パートナーに ねこだまし を使えるポケモンを組み合わせると動かしやすい。相手1体をひるみで止めることで、トリデプス が受ける攻撃が1体分に絞られ、返す対象がはっきりする。
コツと戦術
最大の弱点はダメージを受けなかった場合の不発。相手が別のポケモンを攻撃したり、変化技を使ったり、交代したりすれば メタルバースト は1ターン無駄になる。経験のある相手はこのパターンを読んで攻撃を迂回してくる。
トリデプス はじめんとかくとうに4倍弱点がある(いわ/はがねの宿命)。その弱点技を受けると、耐久の高い トリデプス でも倒されるケースがある。倒されると メタルバースト を使う機会がなくなる。この弱点の管理が トリデプス の運用の核心だ。
ダブルで相手2体が同ターンに攻撃してきた場合、メタルバースト が反射するのは最後の1撃だけ。最初の攻撃分は生き残るためのダメージとして計算されるが、返す数値には含まれない。行動順序を把握して、どの一撃を反射することになるかを読んでおこう。