効果
プレッシャー は、持ち主に対して技が使われるたびに相手のPPを追加で1消費させる。通常1回使うと1PP消費のところ、プレッシャー持ちに当てると2PP消費になる。ダブルで じしん のような全体技を使った場合でも、プレッシャー持ちが標的に含まれていれば追加で1PP削れる。
この特性は場に出た瞬間から自動で発動し、何も行動しなくてもずっと効果を発揮する。価値が出るのは、低PPの高威力技(インファイト はPP5、フレアドライブ はPP15)に依存した相手と長期戦になったとき。
採用するポケモン
マニューラ(56%)はこのグループで最速のプレッシャー使いだが、先制攻撃と素早さで仕事をするのがメインでプレッシャーは付加価値に近い。ミカルゲ(45%)はより耐久寄りで試合を長引かせやすく、PP消耗の恩恵を受けやすい。アブソル(10%)、プテラ(2%)、アーマーガア(3%)、ドドゲザン(0%)、オオニューラ(2%)はいずれも低め——多くの場合、採用理由はプレッシャーではなくタイプ・ステータス・技範囲にある。
使い方
使い方のコアは、相手のPPが少ない重要技を特定して、そこにプレッシャー持ちをぶつけ続けることだ。相手が何度もその技を打つうちにPPが思ったより早く切れ、きあいだめや交代を強いられる局面が生まれる。
パートナーからの アンコール との組み合わせは有効だ。アンコールで同じ技を繰り返させながらプレッシャーで2倍速でPPを削れる。
長期戦を前提としたフォーマットでは、単にプレッシャー持ちを生かし続けるだけで相手のリソースに継続的な圧力がかかる。
コツと戦術
プレッシャーは爆発力のある特性ではなく、時間をかけて効果を積み上げるタイプだ。序盤の数ターンでは何も起きないように見える——その感覚は正しい。価値が出るのはターン10以降で、相手が「まだ技が使えると思っていたのに枯渇した」という状況が生まれたとき。
PPが多い技(まもる のPP10)や多彩な技構成の相手に対しては効果が薄い。プレッシャーはナローな特性で、特定の技への過依存を罰する。
このグループのプレッシャー持ちは、タイプ・ステータス・技構成が本来の採用理由であることが多い。プレッシャーはそこに乗るボーナスとして割り切ろう。