淺 · 你每回合都在做的那個判斷
每回合選招,你腦子裡轉的其實就一個問題:這招打過去,對面會很痛,還是直接彈開?打得越多越快,最後變成不用想的本能。這一課就是幫你把這個本能提前練出來,省下你輸幾十局才悟到的東西。
先說最省事的版本:打中弱點(×2)傷害翻倍,被抗(×0.5)傷害減半,免疫(×0)一點不掉。光記住這三檔,你就能用了。下面我們一層一層往深裡走,每一層都配真例項子,你不用死背一張表。
淺 · 五檔倍率,先認全
招式命中不同屬性的對手,傷害落在這五檔裡:
- ×0(免疫) — 完全無效,0 傷害,整個回合白給
- ×0.25 — 雙重抗性,撓癢癢
- ×0.5(效果不佳) — 有抗性,傷害減半
- ×2(效果拔群) — 打中弱點,傷害翻倍
- ×4 — 雙重弱點,傷害四倍
最經典的 ×4:烈咬陸鯊 是龍/地雙屬性,冰系招式打它——冰打龍 ×2,冰打地 ×2,兩個倍率疊乘得 ×4。所以你常聽人說"看到對面烈咬陸鯊先想冰招",就是這麼來的。
一句話原則:出招前先看倍率。能 ×4 解決的,別浪費別的行動;明知 ×0 還點出去,就是白送對面一回合。
中 · 雙屬性怎麼疊——關鍵是會"互相抵消"
新手最容易卡的不是 ×4,而是雙屬性兩個倍率方向相反的時候。規則很簡單:兩個倍率乘起來,不管方向。三種結果你都得認得出來:
情況一,同向疊加 → ×4 或 ×0.25。 海兔獸(水/地)吃草系招式:草打水 ×2,草打地 ×2 → ×4。反過來,噴火龍(火/飛)吃草系:草打火 ×0.5,草打飛 ×0.5 → ×0.25,幾乎不掉血。
情況二,一弱一抗 → 抵消成 ×1。 火系招式打 海兔獸:火打水 ×0.5,火打地 ×1 → ×0.5(這只是被抗)。再看一個真抵消:電系打一隻水/草的對手,電打水 ×2、電打草 ×0.5 → ×1,看起來該剋制,實際打出來不痛不癢。這就是新手最常踩的坑:以為打中了一半弱點就賺,結果另一半把它抵消回中性。出招前一定要把兩個屬性都過一遍。
情況三,有一半免疫 → 直接歸零,免疫蓋過一切。 噴火龍 是火/飛,地面招式打火本來 ×2,但飛行對地面免疫,×0 直接把整個倍率清零——你點地震,0 傷害。免疫永遠優先,不管另一半多麼剋制。
把常見免疫記住,省下你最難受的幾個白給回合:
- 地面 → 飛行(×0)
- 一般、格鬥 → 幽靈(×0)
- 幽靈 → 一般(×0)
- 電 → 地面(×0)
- 毒 → 鋼(×0)
- 龍 → 妖精(×0)
- 超能力 → 惡(×0)
注意上面這幾條很多是"特性無關的屬性免疫",跟 飄浮(飄浮,免疫地面)那種特性免疫不是一回事——特性那一類下一課再說。
中 · 本系加成(STAB):白送的 1.5 倍
STAB(本系加成,Same-Type Attack Bonus):用和自己屬性相同的招式,傷害自動 ×1.5,零條件、零準備、永遠生效。這就是為什麼幾乎每隻寶可夢的配招裡都有至少一個本系招——那是它不靠任何鋪墊就能打出的最高基礎火力。
烈咬陸鯊 是龍/地,它點地震(地系)就吃 STAB;點冰牙(冰系)就沒有。同樣是它的招,差一個 1.5 倍,差距很明顯。
中 · 剋制 × 本系疊起來 → ×3,這是新手最常被秒的原因
現在把兩件事乘一起。剋制(×2)+ 本系(×1.5)= 實際 ×3。
舉個真實場面:烈咬陸鯊 用本系地震打一隻鋼系對手,假設鋼系弱地面(×2),那就是地震基礎威力 × 1.5(本系)× 2(剋制)= 基礎的三倍。你常看到的"怎麼一招就沒了",十有八九就是這兩個加成疊上了。反過來,你自己手裡有個本系剋制招的時候,也別猶豫——那通常就是你這回合最高的輸出。
中 · 先猜再翻:練一下你剛學的
別往下翻。先在腦子裡算,算完再看答案。主動猜一次,比你讀十遍記得牢。
第 1 題。 一隻 海兔獸(水/地)面前,你有一隻草系寶可夢的本系草招。這招對它是幾倍?算上本系,總共是基礎威力的幾倍?
答案 → 草打水/地 = ×2 × ×2 = ×4,再疊草系本系 ×1.5 = 實際 ×6。這種就是"一招帶走"的典型,看到水/地對手先想草。
第 2 題。 你想用地面招式打 噴火龍(火/飛)。火系吃地面是 ×2,聽起來該打?實際幾倍?
答案 → ×0。飛行對地面免疫,直接清零,火系那半弱點根本沒機會生效。點出去就是白給一回合——這正是上面"免疫蓋過一切"的坑。
深 · 防禦屬性 vs 進攻屬性:同一只寶可夢的兩張面孔
到這一層,你要開始把"屬性"拆成兩件事看。
進攻屬性是你招式的屬性,決定你打別人幾倍、能不能吃本系。防禦屬性是你這隻寶可夢本身的屬性組合,決定別人打你幾倍。一隻寶可夢的兩個屬性,同時在這兩張表上工作,而且經常一好一壞。
噴火龍 就是活例子。它的飛行屬性進攻端給它本系飛行招、防禦端送它一個地面免疫(很爽);但火/飛這個組合在防禦端同時讓它雙倍弱岩石——岩石打火 ×2、打飛 ×2 = ×4。所以隱形巖釘(隱形巖)這種岩石屬性的入場傷害,對它特別緻命。同一個飛行屬性,進攻端是優點,防禦端是軟肋。配隊和選招時,這兩張面孔你都要數進去。
順帶說一句:在錦標賽規則裡,唯一能在對戰中改變一隻寶可夢防禦屬性的機制是超級進化(Mega進化)——某些寶可夢超進化後屬性會變,弱點跟著重排。朱紫那套太晶化(太晶化)、Z 招式、極巨化在 Champions 暫時都不在,所以"換屬性躲弱點"這條路,目前只有超進化這一個口子,別按朱紫的思路去想。
深 · 把"屬性 × 本系 × 傷害浮動"連成一次真正的判斷
到這裡你已經能算單個倍率了。但真實出招判斷不是隻看倍率——它是一串東西乘起來的,而很多新手只算到一半就點了招。完整的鏈條長這樣:
基礎威力 × 本系(×1.5)× 剋制倍率 × 傷害浮動 ×(特性修正)= 這一擊的真實區間
那個"傷害浮動"很關鍵:每次命中,遊戲在最高傷害的 85%–100% 之間隨機取一個值,一共 16 個等機率的檔(這點在"讀懂傷害計算"那一課會細講)。所以傷害計算器從來不會說"這招打 X 點",它說的是"這招在這個區間裡浮動",擊殺寫成機率,比如 16 分之 12 機率擊殺——意思是 16 個浮動檔裡有 12 個能帶走,剩下 4 個對面殘血站著反打你。
看一個把鏈條走完整的例子。你想用 烈咬陸鯊 的本系地震去秒一隻對面的物理輸出,倍率是中性 ×1,計算器告訴你"15/16 機率擊殺"——大機率成,但有 1 檔不行。這時候如果對面帶了 威嚇(威嚇,下場時降你一段攻擊),你那 15/16 是威嚇生效之前的數。威嚇壓完你的攻擊,傷害掉一截,可能就變成 9/16 了。新手最常犯的錯:看了計算器的數就衝,沒把威嚇重新算一遍。 看到對面有威嚇系,你的擊殺線就要重算。
雙打裡還要再多乘一層。打範圍招(同時打兩個目標的招,比如 巖崩、熱風)在雙打裡有 ×0.75 的衰減。你拿單體計算器算出"剛好擊殺",換成範圍招實際只有 0.75 倍,可能就殺不動了。集中火力打單個目標時,記得把這 ×0.75 摺進去再下結論。
所以一次真正像樣的出招判斷,是這麼一長串:先看防禦方兩個屬性把倍率乘出來(注意免疫和抵消)→ 自己這招吃不吃本系 → 是不是範圍招要打 ×0.75 → 對面有沒有威嚇要重算 → 最後看計算器那個 16 分之幾的擊殺機率,再決定點不點。能把這一串在腦子裡跑順,你就從"會背剋制表"升級成"會算這一擊"了。
深 · 先在工具裡把模糊的組合試到不模糊
用下面的屬性剋制工具,挑一個你剛才讀著都得想一下的組合(比如某個有"一弱一抗"抵消的雙屬性),先猜倍率,再點開看答案。猜錯的那一下記得最牢。
所以,現在去做這件事
回到你借來或租來的隊伍(錄用牧場 裡那幾只就行),幹三件具體的事:第一,把每隻的兩個防禦屬性都查一遍,找出誰雙倍弱某個常見屬性(尤其岩石、地面這種入場傷害招帶的屬性);第二,挑你最主要的輸出,找出它的本系剋制招打誰是 ×3 那一檔;第三,開啟傷害計算器(/calc),拿那個本系招去算一個你以為能秒的目標,看看真實的 16 分之幾是多少——大機率會有一兩個跟你想的不一樣。把這三樣查清楚,你下一局的出招就不是猜了。