淺 Hook:場上兩隻,你這一回合的指令打哪隻?
你已經會算傷害了。真正卡住勝率的不是「我能不能打死它」,而是對面同時擺出兩隻,我這一回合的火力該澆在哪隻身上。選錯目標,KO 算得再準也白搭——你刪掉了一隻對你威脅最小的,而那隻真正壓制你的還在場上繼續運轉。這一課就是把「選目標」從直覺變成一條可復算的鏈。
淺 Core:刪掉誰,對面之後的回合最難走
最容易上手的錯誤模型是「打血最少的」。正確模型是一句話:
優先擊倒那隻——它一倒,對面下一回合的選項最少。
不是看它現在多疼,是看它還能為對面做多少事。憤怒粉、看我嘛 這種重導向手、架 順風 的速控手、戲法空間 的場地手——這些「支援位」自己往往不打人,但它們讓對面那隻真正的輸出位安全地多打好幾回合。刪掉支援位,輸出位就裸露在你全部火力下了。
記住這條優先順序:先刪保護威脅的那隻,再刪威脅本身。
中 Worked → Faded:算給你看,再換你算
已解例。 對面擺出 敗露球菇 + 振翼發。振翼發 是真正的輸出位,你的 僕刀將軍 一發 鐵頭(鋼系對妖精屬性 2 倍有效)大機率能把它帶走。誘人,對吧?
但 敗露球菇 這回合會點 憤怒粉。重導向生效後,你所有單體技都被強制拉到蘑菇身上——你那發本來要 KO 振翼發 的鋼拳,全砸進了 敗露球菇 的厚血裡,振翼發 毫髮無損,下回合接著 月亮之力 你。
復算這條鏈:打輸出位 → 被吸 → 0 收益;先打 敗露球菇 → 重導向消失 → 下回合 振翼發 裸站在你全部火力前。先刪 敗露球菇 才是賺的。 注意 Champions 裡 月亮之力 已被砍到降特攻只有 10% 機率(不是你在舊 SV 攻略裡看到的 30%),別把它的副作用算進你的存活判斷。
輪到你(Faded)。 對面 龍捲雲(這回合明顯要架 順風)+ 古劍豹。你比 古劍豹 快、能兩回合內打死它,但 龍捲雲 一旦把順風架起來,對面整隊提速、搶在你前面行動。問自己那條鏈:讓速控手多活一回合的代價,對面整局的節奏會變成什麼樣? 答案會告訴你這回合先澆誰。
中 When / Decision:把它寫成 if-then
把「選目標」壓成幾條可背的讀條:
- 如果對面有活著的重導向手(憤怒粉/看我嘛),那麼你的單體技這回合優先刪它,或者改用打不被重導向的擴散技。
- 如果對面這回合要架速控(順風/戲法空間)而你打得到那個手,那麼刪速控手通常比刪當前最兇的輸出位更值。
- 如果兩隻你都一發打不死、但其中一隻兩回合能解,那麼先削最難纏的、用 守住 控住你接下來要保的那隻。
- 如果刪任何一隻都換不來更安全的局面,那麼別戀戰——看下面的雙換。
中/深 Exceptions:簡單規則會斷的幾個地方
- 重導向不擋擴散技。 「先刪重導向手」是對單體技說的。地震、魔法閃耀 這類擴散技無視 憤怒粉/看我嘛,照打兩隻——但擴散技在雙打有 ×0.75 衰減,KO 線要按降一檔傷害重算。
- 地震 會漏免疫位,還炸自己人。 對面一隻是飛行系或帶 飄浮,你的地震對它 0 傷害——你以為清場結果只清了一半。而且 地震 會同時命中你自己的搭檔,擴散技不分敵我,別把自家隊友也送了。
- 威嚇 改寫「誰更兇」。 進場 威嚇 降了對面物攻一檔,那隻看著嚇人的物理位實際傷害已經縮水,可能沒你想的那麼需要優先刪。
中/深 Mistake-Autopsy:新手最愛犯的那一發,與修法
犯錯現場: 看到對面血最少的那隻,本能補刀,「先拿一個 KO 再說」。對面那隻其實是個用完價值的棄子,你的單體技又被旁邊的 看我嘛 吸走,這一回合你既沒拿到有效 KO,也沒削到真正壓你的輸出位。
為什麼錯: 你在追「場面上的擊倒數」,而不是「對面剩餘的行動能力」。一個 KO 如果刪的是對面本來也不在乎的那隻,等於白打。
修法: 出招前問一句——「這一發打下去,對面下回合能做的事變少了嗎?」變少了再打;沒變少,說明你瞄錯了目標,回到 Core 那條優先順序重選。
中 Predict-then-Reveal:先答再看
場況: 對面 敗露球菇(滿血、明顯要點 憤怒粉)+ 僕刀將軍(殘血,你的擴散技一發能收)。你這回合手裡有一發單體強攻和一發 地震。你怎麼分配兩隻的指令最優?
先自己想清楚再往下看。
揭曉: 用 地震 收 僕刀將軍——擴散技無視 憤怒粉,殘血的它扛不住(鋼系對地面系弱點 2 倍有效),順帶還削 敗露球菇;同時別對 敗露球菇 浪費單體技(會被它自己……其實是被它點的重導向邏輯覆蓋,更關鍵是單體強攻這回合該留著指向真正的威脅)。如果你的另一隻是飛行系或帶 飄浮,地震不會誤傷它——這正是你想要的站位。核心讀條:殘血方有擴散解,就用擴散技繞開重導向,把單體火力留給下回合的真威脅。
深 Now-Do-This:用計算器把你自己的「兩線施壓」算出來
開啟計算器(/calc),針對你自己這支隊做一遍:
- 選你隊裡最好的擴散攻擊手,把它對兩個常見對手(一個高防、一個脆皮)的傷害分別算出來,記下各自的 KO 機率(比如 12/16 = 12 步打死)。這告訴你哪回合一發擴散技能真的兩線施壓、哪回合只是撓癢。
- 再選你的單體輸出位,算它對那隻最常見的重導向手(敗露球菇 這類)需要幾發才打死——如果一發收不掉,你就知道「先刪重導向手」對你這支隊到底現不現實,還是得靠擴散技繞過去。
- 最後選一隻你隊裡用完價值就該送的工具人(架完順風的速控、用完 擊掌奇襲 的開場位),想清楚:它送掉換誰安全入場?把那隻「勝負手」在脳子裡釘死——先保勝負手,全隊其他位的存在意義就是把它乾淨地帶進場。
算完這三組數,你下回再遇到「場上兩隻打哪隻」,手裡就有的是數字,而不只是直覺。