作用
木角命中後,造成傷害的一半作為HP回覆給使用者。不是固定回覆量,而是按傷害比例來的——對面越脆,回的越多;對面越耐打,回的越少。這種設計讓木角在面對耐久型目標時恢復量會縮水,但面對普通或偏脆的寶可夢時,每次使用都是一定程度的續航補充。
它是單目標招式,不是擴散招式,在雙打裡只打一隻物件。
回血和傷害綁在一起,意味著這招同時解決兩個問題:你既在壓對面血線,也在補自己的血線,一回合做兩件事。對一個本身不算硬的攻擊手來說,這種「打一拳順手回一口」的節奏,比單純的高威力招式更能讓它賴在場上。草系打水、地面、岩石三類效果翻倍,這幾類在環境裡都常見,所以收割目標通常不缺。
誰適合帶
朽木妖(採用率43%)是Champions裡木角的主要使用者。朽木妖是鬼/草雙屬性,草系正是它的同屬性攻擊方向,木角提供草系STAB輸出。
更重要的是它提供了續航能力。朽木妖雖然有不錯的攻擊力,但耐久並不算頂級——靠木角在每次攻擊中補血,可以延長它在場上的生存時間。替代選項是木槌,那個威力更高但有反動傷害;木角是以威力換耐久的選擇,在需要長線持續作戰時優於前者。
怎麼用
雙打裡木角的節奏是:對面有一隻草屬性弱點目標時,朽木妖拿它收割傷害,同時把HP維持在安全線上。這讓它不那麼依賴文柚果或吃剩的東西來續命,道具格可以騰出來帶其他選項。
它在續航戰(war of attrition)裡價值最高:當雙方都在慢慢消耗資源,朽木妖靠每回合的回血多撐幾回合,可能就是多吃對面一兩招決定勝負的差距。
技巧與策略
回血量取決於打出的傷害,所以配合攻擊強化的效果很明顯。如果場上有提升草系威力的天氣、地形效果,或者朽木妖靠攻擊積蓄強化,木角的回血量都會跟著上去。
反過來,對面有高物防或草抗性的寶可夢時,木角的傷害和回血會同時縮水。遇到這種情況,要麼換目標,要麼考慮換招式或者換出。
木角也不能在對面換入時觸發回血——它必須實際命中並打出傷害。如果對面靠換位來躲傷害,連續出招的回血預期也要相應降低。
和木槌的取捨要看隊伍定位。如果朽木妖在隊裡的角色是「打幾下就換、靠爆發收人頭」,木槌的高威力更合適,反動傷害無所謂;但只要它要承擔長線站場、磨血、當半個盾的活,木角的回血幾乎一定更划算——少掉的那點威力,遠不如多撐兩三回合換來的價值。